| RPG | Setterh | Tworzenie postaci |
|
Tworzenie postaci, oraz uwagi odnosnie wspolczynnikow
Wzor karty gracza w Setterh
Gracz, ktory zaczyna dopiero swoja przygode w Setterh, moze grac tylko
czlowiekiem, lub zwyklym ('szarym') elfem, ktorego wspolczynniki nie
odbiegaja bardzo od ludzkich. Jedynie doswiadczeni gracze (czyli tacy ktorzy
maja duza wiedze o Setterh - nie uznaje punktow doswiadczenia, graczy
nagradzam rozwojem ich postaci oraz udostepnianiem kolejnych wiadomosci o
swiecie) maja szanse zagrac Elfami Czystej Krwii lub krasnoludami.
Na razie zajme sie opisem tego co jest na karcie do Setterh.
Gracz opisuje mi postac, ja dopbieram mu wspolczynniki. Jesli chce miec
postac bardzo silna, to bedzie ja mial. Prawie dowolnosc.
Po pierwsze informacje o postaci, jej wyglad, data urodzenia,
najblizsi krewni, historia postaci.
WSPOLCZYNNIKI:
- SILA - opisuje sile fizyczna postaci. Przyjmuje wartosci 1-99.
Dla ludzi: 10-29 - dziecko(przy czym 29 oznacza mlodzienca,
31-39 - dorosly czlowiek (slaby), 40 - czlowiek dorosly
(normalny), powyzej 41 silniejszy niz przecietny, od 50 d
59 - czlowiek bardzo silny. U ludzi sila nie przekracza 60
wlasciwie sila jest opisywana w skali 1-9, ale dla rozroznienia
postaci wprowadzilem podzial 1-99. Przy czym najczesciej stosuje wartosci:
35,40,45
- REFLEKS - opisuje szybkosc reakcji postaci. Przyjmuje wartosci od
0 do 9. Przy czym u ludzi raczej nie przekracza 5,6:
0 - wartosc u normalnego czlowieka,
1 - wojownik,
3 - osoba trenujaca, majaca talnet,
5 - mistrz sztuk walki.
- WYTRZYMALOSC - okresla wytrzymalosc fizyczna postaci. Przyjmuje
wartosci 1-9. Dla ludzi najczesciej przyjmuje wartosci 3-6.
- ZYWOTNOSC - okresla szybkosc dochodzenia do siebie po doznanu
obrazen, standardowo przyznaje 4 - 5
- PSYCHE - najczesciej nieuzywana, okresla odpornosc postaci na
wplywy magii (Mocy). Standardowo u luczi 0.
- MAGIA - moc Mocy (na poczatku gracze maja 0 - pozniej to moze
ulec zmianie).
Oprocz wspolczynnikow, na karcie znajduje sie opis posiadanych
przedmiotow, majatek, oraz lista umiejetnosci.
Umiejetnosci opisane sa przy pomocy 5 stopniowej skali. (oznaczone na
karcie kropkami - sciagniete z karty do wampira, aczkolwiek z pewna
modyfikacja, mozliwe sa polowki punktow.).
Zwykly czlowiek moze miec maksymalnie dana umiejetnosc na 3.
Pozostale dwa stopnie (tj. 4 i 5), zarezerwowane sa na te umiejetnosci, w
kierunu ktorych dana postac przejawia wybitny talent i rozwija je. Sadze ze
jedna osoba nie moze miec wiecej niz 2 umiejetnosci powyzej 4.5. I
maksymalnie jedna na 5. Moze miec kilka na 3.5.
Dodatkowo wprowadzam umiejetnosci, ktore nie sa stopniowane (np.
widzenie w ciemnosciach).
Postac ktora bedzie miala 'umiejetnosc' Bardzo Szybki, bedzie miala
wiekszy refleks niz to wynika ze wspolczynnikow (moze sie okazac ze
porownywanie nie ma sensu).
Powyzsze opisy stosuje przy tworzeniu postaci. Taki opis
bohaterow pozwala mi latwo porownywac postacie, rozstrzygac walki itd.
Krasnoludowie:
Na razie krotka charakterystyka krasnoludow. Nie prowadzilem jeszcze
zadnej druzyny, w ktorej pojawilby sie krasnolud. Zalozenia wiec, zostaly
przetestowane na NPCach.
Krasnoludowie sa o wiele mniejsze od ludzi. Jesli chodzi o dokladny wyglad
polecam przeczytanie kilku ksiazek fantasy (zaczynajac o Trylogii J. R. R.
Tolkiena).
Krasnoludowie sa silniejsze od ludzi, maja takze wieksza wytrzymalosc. Sa
w stanie bardzo dlugo znosic ciezki wysilek fizyczny. Mimo ze w ogolnosci
nie sa tak zwinne jak inne rasy, potrafia szybko sie ruszac. Czesto sa
niedoceniane, przez co wielu poszukiwaczy przygod, stracilo zycie w starciu
z toporami krasnoludow.
Sa mistrzami w walce toporem. Potrafia wytwarzac rzeczy wymagajace
duzej zrecznosci. Wsrod tej rasy znajduja sie bardzo dobrzy zlotnicy,
jubilerzy. Sa mistrzami w oprawianiu szlachetnych kamieni. Sa
perfekcjonistami jesli chodzi o architekture. itd...
WSPOLCZYNNIKI:
- SILA - okolo 20-40 mlode krasnoludy, dzieci.
40-49 dorosly (raczej slaby, ponizej przecietnej).
50-59 dorosly, typowy krasnolud. Jego sila jest porownywalna z sila
bardzo silnych ludzi.
60-70 Najsilniejsze krasnoludy. Sila ta umozliwia im przewrocenie
ciezkiego wozu (kilkaset kilo), uzywanie bardzo ciezkiej broni (topory,
mloty), ktorej jeden cios jest w stanie rozstrzaskac dowolna tarcze itd.
- Refleks - zazwyczaj przyjmuje wartosci 1 - 2.
Oczywiscie w przypadku postaci, ktora jest perfekcjonista w walce toporem,
czas reakcji podczas walki moze przekraczac ogolna wartosc REFLEKSU.
- WYTRZYMALOSC - dla krasnoludow przyjmuje wartosc 6 - 9.
- ZYWOTNOSC - dla krasnoludow najczesciej wynosi 5 - 7
- PSYCHE - zalezy od krasnoluda, zazwyczaj charakteryzuja sie jakas
odpornoscia na wplywy magii. Na razie nie istnieje dokladna skala
porownawcza.
- MAGIA - jak u innych, na poczatku wynosi 0
Elfy Wysokich Rodow:
Na razie nie bede opisywal tworzenia postaci, gdyz zaden z graczy, bez
wczesniejszego poznania swiata (czyt. minimum kilku miesiecy gry), nie moze
grac Elfem Wysokiego Rodu. Jako ciekawostke podam tylko ze przewyzszaja
ludzi i krasnoludy w szybkosci reakcji (nieporownywalna), wiele z
umiejetnosci jest zapisywana w osobnej skali. U ludzi maksymalnie moze byc
5. U Elfow Wysokich Rodow skala czesto zaczyna sie od 6 -
zwlascza gdy sa to umiejetnosci, na ktore wplyw ma duza szybkosc postaci
oraz percepcja
(np. walka, rzucania nozami, zonglowanie, granie w trzy karty, strzelanie z
luku).
|