1. Wprowadzenie do RPG 1.1 Co to jest RPG ? 1.2 Mistrz Gry 1.2.1 Rola MG 1.2.2 Granie bez MG 1.2.3 1.3 Bohaterowie 1.3.1 Tworzenie bohatera 1.3.2 Dolaczenie bohatera do druzyny w srodku kampanii 1.3.3 Bohaterowie niezalezni 1.3.4 Granie 1.4 System 2. Mechanika gry 2.1 Tworzenie postaci 2.1.1 Wstep 2.1.2 Wspolczynniki 2.1.3 Profesje 2.1.4 Historia postaci 2.2 Sytuacje losowe 2.3 Walka 2.4 Magia 2.5 Punkty doswiadczenia 3. Gracz 3.1 Postac 3.2 Cele 3.3 itd. 4. Swiat 5. Prowadzenie gry 5.1 Poczatek 5.1.1 Rodzaje sesji 5.1.2 Planowanie 5.1.3 Rekwizyty 5.2 Akcja 1. Wprowadzenie do RPG 1.1 Co to jest RPG? RPG (role playing games) to jeden ze sposobow na chwilowe opuszczenie Ogolnie Obowiazujacej Rzeczywistosci. Nie zawsze jest to ucieczka. Jest to po prostu sposob na przezycie wymarzonych przygod, odpoczecie od codziennosci zycia. Aby grac w RPG potrzebni sa gracze oraz Mistrz Gry (dalej nazywany po prostu MG). Mistrz Gry opisuje graczom co sie dzieje, jest narratorem w opowiesci ktora razem tworza. W Setterh najwiekszy nacisk powinien byc polozony na narracje, akcje, bohaterow niezaleznych a najmniej na mechanike. Aby grac wystarczy miec wyobraznie i chciec grac. Nie zawsze MG jest potrzebny - dziwne co? W kazdym podreczniku do RPG jest wyrazne napisane ze MG jest najwazniejsza postacia, ze bez niego gra nie ma sensu, ze... itd. Nie jest to prawda, aczkolwiek sytuacje o ktorych bedzie mowa pozniej nie sa typowa gra. Na poczatek gracz musi wiedziec tylko tyle, ze liczy sie wyobraznia oraz sposob prowadzenia gry przez MG. 1.2 Mistrz Gry 1.2.1 Rola MG Mistrz Gry jest bogiem w danym swiecie. Jest Narratorem, Przypadkiem, Prawem, Swiatem. Jest wszystkimi postaciami niezaleznymi. Jest to najtrudniejsza rola podczas sesji RPG. Od niego zalezy czy gracze beda sie bawili czy tez nie. Jesli masz dosyc grania, masz ciekawe pomysly, opracowales wlasny swiat to moze juz czas by cos poprowadzic? Nie mysl ze to latwe, nie licz na sukces. To trening czyni mistrza, wiec jesli po pierwszej sesji (udanej albo i nie) stwierdzisz ze umiesz to poprowadzic lepiej, ze podoba ci sie rola MG to do dziela, nie spieszac sie przygotuj scenariusz, zaplanuj nastepna sesje. I graj. 1.2.2 Granie bez MG Wszedzie jest napisane ze MG jest niezbedny do gry, Ale co maja zrobic gracze ktorzy chca grac a ich MG wlasnie wyjechal? Moga spotkac sie i pogadac. Zdarzalo sie (jak gralismy), ze gracze spotykali sie przy jakiejs okazji np. w knajpie, po czym kazdy opowiadal jakies historie ze swojej przeszlosci, dyskutowalismy o poprzednich sesjach o wydarzeniach - z punktu widzenia naszych postaci. MG do tego nie byl potrzebny. Czasami rozgrywalismy jakies scenki. Oczywiscie nie bylo to zadne wydarzenie ktore moglo by rozwalic scenariusz MG. Ale przeciez nie chodzilo nam o wydarzenia, ale o to by byc choc przez chwile w Naszym Swiecie. Granie bez MG sprowadza sie wiec do odgrywania swoich postaci, najlepiej jak sie umie. Prowadzi to do lepszego poznawania sie. Do tworzenia prawdziwej druzyny. Nalezy pamietac ze w RPG nie liczy sie wspolzawodnictwo, ale wspoldzialanie. Gracze powinni znac siebie i powinni sami chciec ze soba grac. Postacie nie musza sie lubic. Ostatecznie cele roznych postaci beda sie od siebie roznic, moze dojsc do klotni w druzynie. Ale gracze powinni czuc sie w danym swiecie. itd. 1.3 Bohaterowie Przystepujac do gry (czy raczej GRY), gracz zgadza sie na pewne reguly - najwazniejsza jest to ze MG ma zawsze racje, nie powinno sie krytykowac posuniec MG podczas gry. Po grze owszem. Czas poswiecony na dyskusje o minionej sesji jest tak samo wazny jak czas rozgrywki. Po prostu sesja RPG = czas grania + dyskusja. Wtedy to gracze moga (ale nie musza) dowiedziec sie o swoich bledach, mozna powiedziec co sie mysli o danym sposobie narracji, o fabule id. pomaga to wg. mnie stworzyc swiat w ktorym dobrze sie beda czuli i gracze i MG. 1.3.1 Tworzenie bohatera Kazdy system RPG definiuje sposoby kreacji postaci. Definiuje ich wspolczynniki, cechy, zawody itd. W WFRPG gracze losuja na wstepie wspolczynniki takie jak WW (walka wrecz) czy US (umiejetnosci strzeleckie) ktore odzwierciedlaja procentowo szanse na dana akcje (trafienie przeciwnika podczas walki czy tez celny strzal z kuszy), dopiero po wylosowaniu wszystkich wspolczynnikow postac wybiera kim chce byc - klasy zawodowe takie jak wojownik czy tez ranger zaleza od wspolczynnikow. Wszystko opiera sie o rzuty kostka. Nie kazdemu sie to podoba. Co ma zrobic gracz ktory marzy o walce, chce byc "twardzielem" a tymczasem jego postac jest cherlakiem? Gra ma sprawiac satysfakcje, jest ucieczka od Ogolnie Obowiazujacej Rzeczywistosci. Jako MG pozwol graczom na wybor wymarzonych postaci. Jesli przesadza to postaraj sie ich zalety zrownowazyc wadami. Staraj sie przy tym by postac pasowala do swiata. Nie narzucaj wielu ograniczen. Malo ktory gracz bedzie chcial byc na poczatku niesmiertelnym Conanem. Wiekszosc wybierze postacie prawie przecietne, ale o wymarzonych cechach takich jak np. oburecznosc, umiejetnosc rzucania nozami, szybkiej nauki itd. rzeczy trywialne, ktore w wiekszosci systemow sie losuje. W moim systemie (dalej bede uzywal nazwy Setterh - odnosi sie ona i do nazwy swiata i do nazwy regul ktore obowiazuja podczas gry) kreacja bohatera wyglada tak: * zapoznanie gracza z realiami swiata - wybor postaci ma ograniczony, ale tylko w przypadku gdy wybierze profesje ktora sie zdarza bardzo rzadko - u mnie np. sa to wszystkie zwiazane w jakis sposob z magia albo jak to nazywaja elfy - Moca. * gracz wybiera sobie imie, wiek, oraz opisuje wyglad postaci. * tworzona jest wspolnie historia postaci. Gracz opisuje kim chce byc, jakie ma wyksztalcenie, umiejetnosci itd. MG podaje mu sytuacje ktore mogly doprowadzic to nauczenia sie danej rzeczy czy tez do zdobycia jakichs przedmiotow. Gracz wybiera sytuacje ktore mu pasuja (oczywiscie MG pewne rzeczy narzuca), trwa to az historia postaci do czasow obecnych bedzie znana. Na podstawie opisow MG tworzy karte gracza. Wspolczynniki sa niejawne. Cyferki, nawet pokazane, nie znacza nic dla graczy. Po prostu przyjmuje ze zwykly czlowiek z miasta ma np. umiejetnosci walki mieczem rowne 30, bohater w zaleznosci od otrzymanego szkolenia ma wieksze lub mniejsze. Po prostu porownuje go z innymi. Wspolczynniki sluza tylko do okreslania roznicy miedzy graczami. O walkach z NPC (non-player character albo po prostu bohater niezalezny) decyduje MG. O regulach prowadzenia walk, pojedynkow itd bedzie dalej (prawdopodobnie w czesci walka). * MG opisuje aktualna sytuacje postaci i mozna grac. Oto przyklad tworzenia bohatera (tak powstawal Gavin): Gracz: chce by jego postac (Gavin) byla czyms w rodzaju studenta. Chce sie uczyc. Nie chce byc bogaty. CHce umiec poslugiwac sie mieczem. Brzydzi sie walka, woli myslec niz walczyc. Chce byc sierota, nie znac rodziny. MG: daje wybor: - Gavin pochodzi z rodziny szlacheckiej, rodzina funduje mu nauke. Uczyl sie w majatku szermierki. szczegoly zostana omowione po wyborze. - gracz moze byc sierota, ale musi miec pieniadze na nauke wiec ma np. spadek. - Gavin pochodzi z biednej rodziny. Uczy sie sam. G: godzi sie na ostatnia wersje. MG: jesli chce umiec walczyc to musial byc w wojsku G: nie zgadza sie na to, jego postac nie lubi walki MG: godzi sie na to. W efekcie historia Gavina jest nastepujaca: pochodzi z malej wioski, jest sierota w dziecinstwie bardziej go interesuje chata Pisarza (szczegoly tego NPC zostana dopracowana pozniej) i te kilka ksiazek ktore w niej ma. Starszy czlowiek uczy malego Gavina rozpoznawania liter, opowiada mu o swiecie. Trwa to do smierci pisarza. Gavin malo sie nauczyl, ale jego glod wiedzy jest rozbudzony. Zeby wszystko pasowalo MG stwierdza ze Pisarz byl opiekunem po smierci rodzicow Gavina (moze byc jego wujem, albo dziadkiem - obojetne). W wieku 17 lat zostaje wcielony do wojska na 4-ro letnia sluzbe - ja kazdy mlodzieniec w jego wieku. Po dwoch latach ucieka. Trafia do Denlebu - miasta szans. Nie ma pieniedzy by studiowac, zatrudnia sie wiec w bibliotece miejskiej, zaprzyjaznia z mlodzieza, ktora sie uczy. czas spedza w pracy uczac sie, oraz w knajpach wsrod przyjaciol zakow. W tym momencie zostalo dopracowanie szczegolow postaci. Najwazniejsze zostalo zrobione - postac istnieje, ma cechy ktore chcial miec gracz, MG stwierdza ze wskutek takich a nie innych wydarzen mogl ktos taki sie pojawic. W rzeczywistosci tworzenie Gavina trwalo dluzej, wiecej bylo kwestii spornych. Efekt usatysfakcjonowal i gracza i MG. I historia Gavina rozni sie troche od tej ktora tu przedtsawiam. Jesli gracz wybiera postac o nadmiernie rozwinietych cechach (perfekcyjne rzucanie nozem, super-przystojny wyglad, bardzo piekny glos, szczescie, bogactwo) MG powinien w jakis sposob to zrownowazyc. Ja stosuje kilka mozliwosci: - cecha oslabiajaca - jesli bohater chce byc super-przystojny i chce zeby na jego widok kobiety mdlaly, to ok, ja sie zgadzam, ale np. dodaje mu brzydki, zachrypniety glos. - pech - w niektorych przypadkach gdy rzucam na szczescie (albo na pecha - tzn sprawdza kiedy cos sie nie udalo) to zmniejszam o 10% szanse gracza. Na poczatku gry, dopoki sie nie wykaze traktuje go ciezej niz innych. Ale staram sie by uwazali ze to wina jego niedoswiadczenia. Po prostu wytykam mu wszystkie bledy, innym tego nie musze robic. Po jakims czasie to zmieniam (nie mozna karac kogos za to kim jest - po prostu czasami wykorzystuje jego poczatkowy wybor gdy np. potrzebuje kogos kto bedzie ranny). Ta metode stosowalem w przypadku Gavina. Zdal celujaco. 1.3.2 Dolaczanie bohatera do druzyny w srodku kampanii Jesli MG potrafi nie zniszczyc scenariusza i przy okazji dopuscic nowe osoby to musi pamietac o jednym - podczas tworzenia postaci zmusic gracza by wybral bohatera pasujacego do danej rozgrywki. Trudno by bylo zeby nowa postac byla totalnie zla wsrod samych szlachatnych, albo zeby notoryczny zlodziej trafil do sluzby bezpieczenstwa krola itd. po prostu nalezy wystrzegac sie niescislosci i skomplikowanych sytuacji. W jednej z kampanii, druzyna ktora zaczela grac zostala zatrudniona jako ochrona (aktualnie jest odpowiedzialna za bezpieczenstwo majatku, jego sprawy finansowe itd.) Gdy zdecydowalem ze wprowadzam jakies nowe postacie wybor byl ograniczony do gwardii, strazy krolewskiej, ochroniarzy (i osob chwilowo w ten sposob zarabiajacych na zycie). W sumie dopuscilbym kazda postac ktora nie bylaby totalnie zla - coz, o tym czy moglaby ona grac decyduja inni gracze, jakby nie zaakceptowali nowego, to prawdopodobnie zostalby zwolniony albo zabity. Po prostu musi byc jakis wspolny mianownik. Latwo jest wprowadzic nowa postac, trudniej jest zmusic graczy by trzymali sie razem. 1.4 System System to swiat + mechanika. Istnieje wiele gotowych swiatow, nie polecam ich jednak. Tak samo jak nie polecam swojego. Kazdy powinien wybrac sobie ten swiat w ktorym najlepiej mu sie prowadzi. Trudno jest samemu cos stworzyc, o wiele latwiej oprzec sie na jakims gotowym, istniejacym swiecie. Moze to byc swiat z jakiejs ksiazki, albo zmodyfikowany swiat z innych systemow RPG. Co do mechaniki, to warto poznac kilka systemow, ale nie kierowac sie nimi. Najwazniejsza w grze jest narracja i akcja ktora sie rozgrywa. Gracze nie powinni miec dostepu do kostek, karty graczy itd. jedyne co moga robic to notowac sobie wydarzenia i nazwiska, oraz prowadzic spis swojego ekwipunku. 2. Mechanika gry 2.1 Tworzenie postaci 2.1.1 Wstep O przykladowym tworzeniu postaci pisze w punkcie 1.3.1. W tym punkcie zajmiemy sie tym troche bardziej szczegolowo. 2.1.2 Wspolczynniki Kazdy z bohaterow jest scharakteryzowany przez wiele wspolczynnikow, ktore odzwierciedlaja jego kondycje fizyczna, zdolnosci psychiczne, wyglad, magie itd. w zaleznosci od swiata w jakim prowadzona jest Gra. W Setterh nie ma dokladnie zdefiniowanych wspolczynnikow. Czesto wprowadzam nowe gdy sa potrzebne. Dlatego wiele postaci ma np. tylko 5 wpisanych wartosci na karcie, inne maja wiecej. Czesto stosuje opisy. Wszystkie charakterystyki sa dla MG, gracze nie musza znac dokladnych wartosci. Jesli interesuje ich jakas to MG powinien opisac im co moga a czego nie. Jesli gracz pyta sie jaki jest silny, albo jakie ma umiejetnosci poslugiwania sie danym typem broni, MG porownuje go do ludzi z jego otoczenia: wydaje ci sie ze jestes silniejszy od pana X, albo: walczysz lepiej niz przecietny gwardzista po szkoleniu. itd. O wiele lepsze to jest niz podanie: twoja sila to 34 a umiejetnosci walki 38. Liczby nic nie mowia - a tylko prowadza do zamieszania w druzynie jak gracze zaczynaja porownywac swoje wspolczynniki. Odradzam to stanowczo. Teraz pewnie pojawi sie pytanie: Na jakie wspolczynniki zwrocic uwage? Po kolei sa to (wg. mnie, i prze ze mnie stosowane): - sila - walka wrecz - umiejetnosc walki, modyfikowana przez inne wspolczynniki zwiazane z walka. - walka przy uzyciu danego typu broni - modyfikcja podczas walki, wieksze szanse na sukces gdy postac walczy swoja ulubiona bronia. - szczescie - okresla szanse na pomoc MG w sytuacjach kryzysowych, mozliwosc podpowiedzi. - prezencja - wyglad postaci. - wytrzymalosc dodatkowo, w zaleznosci od bohatera dodaje: - umiejetnosci poslugiwania sie magia - odpornosc na magie - sile woli itd. wspolczynniki wyrazane sa najczesciej w skali 1-100, przy czym zazwyczaj przecietna wartosc wynosi kolo 20-30, okresla procentowo szanse na dana akcje. Przykladowo prezencja 40 oznacza 40% szans na poderwanie pieknej kobiety. Niektore wspolczynniki wyrazam w skali kilkupunktowej, w ktorej minimum oznacza ledwo znajomosc danej dziedziny, a max, oznacza perfekcjonizm. Np.: umiejetnosc rzucania nozem mozna wyrazic jako: x - umie rzucac, ale nic ponadto (20-30) xx - uczyl sie rzucania, zdolny (30-45) xxx - ma talent, ale brakuje mu wyszkolenia (45-60) xxxx - ma talent i dobrych nauczycieli, ekspert (powyzej 60) xxxxx - perfekcjonista, trafia za kazdym razem (80-90) W nawiasach podaje dodatkowe wspolczynniki, wyrazajace szanse na sukces. Nie sa uzywane przy rzutach kostka. Raczej sluza jako ulatwienie dla MG, ktory podczas narracji powinien wiedziec z jakim trudem cos sie postaci udaje. W ostatecznosci to MG a nie kostki powinien decydowac o sukcesie. Zwlaszcza jesli od wyniku rzutu moze zalezec caly scenariusz. W sytuacjach malo istotnych dla rozwoju scenariusza mozna rzucac kostka, zaleca sie wtedy uzywanie wspolczynnikow w przedziale 20-60. Moze wyglada to wszystko na skomplikowane, ale nalezy pamietac o jednym, te wszystkie wartosci sluza tylko jednemu celowi - maja ulatwic MG prowadzenie Gry. O tym jaki system opisu wybrac nalezy samemu zadecydowac, najlepiej po prowadzeniu paru sesji - gdy sie juz wie, jak czesto sie korzysta z kostek, i co sie uwaza za istotne podczas prowadzenia. Na pewno znajda sie osoby ktore wogole nie beda korzystac ze wspolczynnikow. Przeciez wystarczy dobry opis postaci. Wyszczegolnienie umiejetnosci. Zamiast pisac: Umiejetnosc rzucania nozem xxxx, mozna wpisac w opisie postaci: bohater uczyl sie rzucania nozem, wychodzi mu to dobrze, lubi ta bron. I MG decyduje jak zinterpretuje taki zapis. 2.1.3 Profesje Bohater, oprocz swojej charakterystyki powinien miec jakas profesje, ostatecznie jakos na zycie zarabial, moze wyuczyl sie jakiegos zawodu? Moze robil setki rzeczy? Nalezy o tym zadecydowac podczas tworzenia postaci. Jesli postac miala konkretna prace mozna okreslic jej zawod, jesli imala sie wielu prac, mozna okreslic jej przynaleznosc do jakiejs profesji. Pokaze to na przykladach: - bohater cale zycie zajmowal sie walka, sluzyl w ochronie, zajmowal sie lapaniem zloczyncow, bez wzgledu na wykonywany zawod, nie rezygnowal z walki jesli byl do niej zmuszony. Nie mozna okreslic w tej sytuacji wyuczonego zawodu, ale mozna scharakteryzowac ta postac jako Wojownika. Wiadome jest jedno: jesli zacznie szukac pracy, to w pierwszej kolejnosci zainteresuja go te, ktore wiaza sie z walka. Moze tez byc tak ze zdecyduje sie na spokojna prace, ale w duchu zawsze bedzie wojownikiem. - bohater zarabial na zycie jako pomocnik handlarza, nauczyl sie liczenia, czytania, wie duzo o handlu. Jego zawodem jest handlarz (np. skorami), w duchu moze byc wojownikiem, albo kims innym, ale w tym przypadku mozemy dokladnie okreslic jego zawod. Typy profesji tworzymy w taki sposob zeby latwo nam bylo charakteryzowac bohaterow. Przykladowo mozna je podzielic na: - wojownik - wszystko zwiazane z walka - mieszczanin - rzemieslnik, handlarz itd. - uczony - wszystko co wiaze sie ze zdobywaniem wiedzy, preferowany osiadly tryb zycia - podroznik - zawody zwiazane z podrozami itd. Wiele osob moze zarzucic ze ten podzial nie jest spojny, ze wiele zawodow moze nalezec do kilku grup. Coz, niech stworza swoje wlasne. RPG polega czesto na improwizacji. Setterh jest jedna wielka improwizacja, opiera sie na wielu systemach. W danej chwili biore to co wygodne. Potem jesli sie sprawdzi zapisuje to na kartce i dolaczam do juz istniejacych regul. Przede wszystkim uwazam ze to nie reguly sa wazne i nie scenariusz, ale swiat. 2.1.4 Historia postaci Pisalem o tym wczesniej i na razie nic tu nie dodam. Pozniej w tym punkcie pojawia sie rady dotyczace tworzenia historii. Na razie tylko moge powiedziec ze wszystko zalezy od pomyslowosci MG oraz swiata w ktorym jest prowadzona dana przygoda. 2.2 Sytuacje losowe W zyciu o wielu rzeczach decyduje los. W Setterh wiele wydarzen jest narzucanych z gory, wiadomo ze pan X bedzie w danym miejscu o danej godzinie, wiadomo ze pani Y zabije pana Z itd. Gracze o tym nie wiedza, moga wiec przypadkowo stac sie swiadkami jakiegos wydarzenia. Niestety, MG nawet najlepszy nie jest w stanie zaplanowac wszystkiego, wiele wydarzen zalezy od poczynan bohaterow, dlatego proponuje tworzenie punktow wezlowych, wydarzen ktore sa wazne, ale o ktorych bohaterowie moga dowiedziec sie od osob trzecich, albo moga brac w nich udzial, zalezy to od ich poczynan. Scenariusz planuje jako kilka glownych wydarzen, opracowuje NPC, to co sie bedzie dzialo zalezy od tego co zrobia gracze. Gdy w danej chwili jest kilka mozliwosci, gdy nie wiem co opisac graczom, jakie informacje udzielic rzucam kostka, im wiecej wypadnie tym wiecej sie moga dowiedziec. Oczywiscie mozna rzucac za pojedyncze informacje, wydarzenia, ale mozna tez okreslac ogolnie to co sie bedzie dzialo. Np. wyjscie do knajpy moze byc zwykla pijatyka (wypadlo 0), albo gracze moga zostac zaczepieni i brac udzial w bojce, albo zabojstwie (4-6), ewentualnie moga sie dowiedziec paru rzeczy (8-9) itd. Kostki sluza tylko do wprowadzenia malutkiego chaosu do gry. MG nie powinien jednak pozwolic by decydowaly za niego. Oczywiscie, korzystajac z tabel, mozna prowadzic wg. rzutow kostka, rzucac caly czas i czytac w tabelach co sie przydarzylo, ale nie o to przeciez w RPG chodzi. 2.3 Walka W Setterh zdarza sie czasami ze bohaterowie musza walczyc. Glowna regula jest to, ze MG nie dazy do zabicia graczy. Gracz moze zginac w wyniku swojego bledu, np. dazenia za wszelka cene do starcia, z przeciwnikiem o ktorym wie ze jest silniejszy. MG zna wynik walki na poczatku, i opisuje ja w zaleznosci od postepowania postaci. Z gory okresla sie szanse przeciwnikow, jesli bohaterowie maja male szanse, ale sa wstanie wygrac, ewentualnie przezyc, to MG okresla starty jakie ponosza, rzut kostka w tym przypadku moze wskazac kto i jak zostanie ranny. Ja zakladam czesto ze iles osob moze byc rannych, kostka rzucam by nie byc stronniczym. Los decyduje o wyborze ofiar. I jeszcze jedno: gdy zanizam szanse druzyny (bo np. za dobrze im idzie), to pozniej logika gry wymaga, by w sytuacji kryzysowej szanse ich wzrosly, granice sa plynne, i nie stosuje zadnych liczb by to opisac, jako MG zdaje sobie sprawe ze wpakowalem druzyne w tarapaty, dla dobra scenariusza i zwiekszenia napiecia gry, wiec gdy gracze beda mieli pecha i zrobia cos szalonego to daje im szanse na ratunek. Po prostu jestem im to winien. Oczywiscie nie stosuje sie to zawsze - coz, smierc jest tym, co sie zdarza... Kostki uzywam do: - ustalenia osob ktore odnosza rany - ustalenia przebiegu walki 0 - druzyna wygrywa bez ran 5 - druzyna zwycieza, polowa napastnikow ucieka 9 - druzyna przezyla, ale wiekszosc ranna, przeciwnik zostal przeploszony. - ustalenie kolejnosci umierania - ustalenia polozenia przeciwnikow itd. W sumie na poczatku wiem co sie stanie, ale aby zwiekszyc efektywnosc opisu, improwizuje po rzutach kostka, z tego powodu, gracze nie moga byc pewni tego co ich spotka. Coz, po paru sesjach wpada sie w rutyne i MG staje sie przewidywalny. Kostki pozwalaja tego uniknac. 2.4 Magia - patrz opis Setterh (tylko do wgladu dla MG) 2.5 Punkty doswiadczenia Jezeli masz zamiar prowadzic wiecej niz jedna sesje z danymi postaciami, nalezy zadbac o ich rozwoj, o sposoby nagradzania graczy za ich wczuwanie sie w role, za osiagniecie celu w grze, za poniesione trudy. W wielu systemach istnieje cos takiego jak punkty doswiadczenia. Po kazdej grze gracze sa nagradzani - grupowo za osiagniete cele, indywidualnie za gre, wyniki walk, myslenie podczas gry itd. Zdobyte punkty gracz moze "wydac" na rozwiniecie swoich umiejetnosci (czesto musi jednak zadbac o nauczyciela, np. jesli chce poduczyc sie w walce). W Setterh nie ma punktow doswiadczenia. Gracze sa nagradzani podczas gry, poprzez wieksze szczescie, zdobywanie wiedzy. W Setterh jest wiele tajemnic, do ktorych maja dostep tylko niektorzy smiertelnicy. Postac ktora bedzie sie rozwijala podczas gry, ma duze szanse dowiedzenia sie tego, co zazwyczaj jest ukryte. A wiedza ta czesto ratuje zycie. Oczywiscie MG moze sobie notowac w jakiejs skali (chocby i przyznajac PD) osiagniecia graczy - chocby po to zeby wiedziec kto na co zasluzyl. Mozna wprowadzac punkty ujemne. Wazne zeby gracze nie grali na punkty, tylko dla samej przyjemnosci grania. Co do karania graczy za bledy, warto czasami kierowac sie zasada ze cierpi sie za cudze bledy. Gracz ktory zdaje sobie sprawe ze przez niego cierpia niewinne osoby bardziej sie stara, jak jest totalnie zly i sie tym nie przejmuje, to mozna zwrocic mu uwage na to, ze wczesniej czy pozniej ktos moze chciec sie zemscic. 3. Gracz 3.1 Postac Jestes graczem. Czekasz na moment gdy wejdziesz do gry, musisz jednak pamietac o jednym - RPG to czesto odgrywanie rol. Przed sesja sprobuj posluchac MG, ktory wprowadza graczy do swiata, postaraj sie poczuc w tamtym swiecie, zastanow sie co by pomyslala sobie w danej sytuacji postac ktora grasz, zacznij tak myslec. Jesli sytuacja tego wymaga boj sie, albo badz wesoly. Odgrywaj uczucia, zachowanie, wykorzystuj intonacje glosu. Po prostu badz tam. Nie zapominaj o szczegolach. Postaraj sie aby twoja postac byla taka jaka chcesz aby byla, jesli ma jakies dziwactwa, nie zapominaj o nich przypominac innym. Badz taki jak ona (oczywiscie w ramach gry). 3.2 Cele Gdy tworzysz swoja postac nie zapominaj o celu jaki przyswieca jej w zyciu. Zastanow sie do czego dazysz w grze. Mozesz np. chciec byc bogaty, moze znalesc milosc, moze podrozowac albo starac sie by inni zalowali ze cie spotkali? Po prostu znajdz sobie cos co bedzie dla twojegp bphatera najwazniejsze. Nie musisz o tym mowic MG, dopiero jak sie zapyta dlaczego dzialasz irracjonalnie - coz, czasami trzeba przed nim zdradzic sie z motywow dzialania, ale nie zawsze. Ostatecznie to ty decydujesz o sobie...a MG o swiecie. 4. Swiat Jest to najwazniejsza czesc systemu. W sumie Setterh to nazwa swiata. Reguly rzadzace gra sa niczym bez swiata w ktorym mogly by byc spelnione. System to Swiat. Najwazniejsza jest dobra zabawa oraz logika gry. MG decyduje o wszystkim, ale nie powinien naduzywac wladzy, Moze robic wszystko co ma logiczne uzasadnienie. 5. Prowadzenie 5.1 Poczatek 5.1.1 Rodzaje sesji Zanim zacznie sie grac warto zastanowic sie ile czasu to potrwa. Scenariusz moze byc prosty, ale graczom moze zajac kilka-kilkanascie godzin rozwiazanie intrygi ktora wymyslil MG. A potem... wlasnie, co pozniej? Czy to ma byc jednorazowa historia z happy endem czy tez wieloczesciowa saga? JA sam na poczatku nigdy czegos takiego nie wiem, planuje pojedyncze przygody, ktore potem lacza sie tylko poprzez glownych bohaterow. Przypomina to pisanie opowiadan, o tych samych bohaterach, ale roznych wydarzeniach. Ba, moze byc tak ze wszystkie czesci bedzie laczyc cos jeszcze, co wyjasni sie kiedys w przyszlosci. Drugim typem kampanii jest jedna dluga przygoda, pojedyncze epizody (sesje) sa fragmentami czegos wiekszego. Jest to o tyle wygodne, ze MG nie musi na sile wymyslac efektownych zakonczen, poniewaz jedna nudna sesja moze byc wstepem do glownych wydarzen. Pozwala tez na granie dla kolorytu, dla lapania klimatu. To sa preferowane przeze mnie sposoby kontynuowania akcji, jest jeszcze kilka, ktore wg. mnie sa interesujace: - saga rodzinna - gracze po kolei wcielaja sie w przedstawicieli swoich rodow. - gracze sa osobami z otoczenia jakiejs postaci, np. krola. W kazdej czesci sa kims innym. Jedyne co wiaze poszczegolne sesje to osoba krola. Wada teg sposobu grania jest to ze gracze nie maja okazji poznac swoich postaci. 5.1.2 Planowanie Jako MG musisz pamietac o tym ze od ciebie zalezy cala zabawa. Oczywiscie jesli gracze nie zalapia klimatu gry, to sesja bedzie nie udana, dlatego to ty musisz sie postarac. Przed sesja przygotuj sobie kilka rzeczy, proponuje zrobic: - opis okolic w ktorych bedzie sie dziala przygoda - zrobic mapki i szkice (dla uzytku MG, ale mozna tez zrobic jakies dla graczy) - przygotowac sobie kilku bohaterow niezaleznych. Opisac ich dokladnie, nauczyc sie ich, myslec jak one. Przygotowywac (zawsze) NPCow dokladnie, nawet jesli wiadome jest ze zgina szybko - po prostu im wiecej czasu poswieci sie na zbudowanie postaci, tym bardziej jest autentyczna. Warto stworzyc im przeszlosc, cele w zyciu itd. - zrobic sobie zarys wydarzen ktore maja sie wydarzyc. Ja osobiscie konstruuje scenariusz w taki sposob, ze planuje jakies wydarzenie, pozniej zastanawiam sie co do niego moglo doprowadzic, a pozniej wrzucam w to graczy, ktorzy komplikuja mi zycie :-) Strasznie ogolnie napisalem? Wiec moze czas na przyklad... w taki sposob powstal wstep do najdluzszej (jak na razie, marzec'97) gry w Setterh: Postanowilem ze moja kolej by prowadzic, ostatniego MG wykonczylismy podczas tygodnia grania...wiec zglosilem sie. Ale oprocz swiata nie mialem nic. Postanowilem ze wydarzeniem wokol ktorego zaplacze akcje bedzie zabojstwo wlasciciela ziemskiego. Kilku graczy mialo byc na poczatku jego pracownikami. Mieli byc swiadkami zabojstwa, ale musieli byc bezsilni. A wiec mieli zostac obezwladnieni, a wlasciciel zabity. Teraz zaczalem sie zastanawiac kto i za co moglby chciec zabic mr pan Xa (tak nazywala sie ofiara). Oczywista rzecza (dla mnie - mielem kilka opowiesci z Setterh juz przygotowanych) dla mnie bylo ze bedzie to zemsta. Ochrony zemsta nie obejmie, a czlowiek ktory bedzie zabijal, bedzie konsekwentnie dazyl do zlikwidowania ludzi odpowiedzialnych za smierc swoich bliskich. W tym wypadku pan X byl jednym z wlascicieli statkow pirackich, w tym tego ktory zatopil zone i dzieci msciciela. Teraz byla kolej na zrobienie sladow dla graczy. Po pierwsze: ksiegi majatkowe zawieraja zapisy o dochodach od statkow ktorych nikt nigdy nie widzial. Ladunki z tych statkow sa przewozone przez zwykle statki handlowe. Po drugie: Jednym z pracownikow w domu pan Xa jest zorientowany w sprawach sowjego pana. Razem w dawnych czasach byli piratami. I...parenascie lat temu obydwaj brali udzial w napadzie, pan X porwal mloda kobiete ktora urodzila mu corke. Czy musze dodawac ze ta kobieta byla matka pan Sa (tak nazywal sie msciciel). Po trzecie: w podziemiach domu sa skarby. ktore wskazuja jednoznacznie na zwiazek z piratami. Po czwarte: w zbrojowni znajduje sie bron, ktora tez dalobysie zidenrtyfikowac jako uzywana przez piratow. Po piate: W Denlebie zostaje zabity handlarz, ktory mial powiazania z pan Xem - oczywiscie nie tylko handlowe. to byl punkt wyjscia. Podczas gry okazalo sie ze gracze dopuscili do smierci Pola (sluzacego) zanim mogli z nim pogadac. Pozostaly za to kolejne slady: pamietnik Pola oraz pojawienie sie pan Sa. Nowe zabojstwa. Na poczatku wydawalo mi sie ze sprawa bedzie trywialna. Gracze zostai napadnieci i ogluszeni, ich pracodawca zostal zabity. Potem okazalo sie ze najwiekszym problemem ich bylo nie to dlaczgo ktos zabil pan Xa, ale to dlaczego oni zyja... Kto mial wtym cel. Po za tym trafili na zloto..bylo go tak duzo ze zaczeli sie bac. Za duza odpowiedzialnosc, za duze ryzyko... Historia zabojstwa skonczyla sie szczesliwie. Ale historia majatku pan Xa oraz bohaterow tej pierwszej przygody jeszcze trwa. 5.1.3 Rekwizyty Warto poswiecic troche czasu by zrobic: - listy ktore kots podczas gry mogl otrzymac - papiery na ktore gracze moga sie natknac - rysunki miejsc w ktorych beda - plany knajp, mieszkan, miast - makiety zamkow, kopie broni, bizuterii itd. Po prostu przygotowac wszystko co moze wystapic w grze. Jest o wiele bardziej klimatyczne jesli sie trzyma nadpalony kawalek papieru i czyta na nim czerwono-czarne literki, niz gdy sie slyszy od MG: znalezliscie nadpalony pergain, z tekstem napisanym krwia.... X. Setterh