| Setterh | Scenariusze, wspomnienia |

Czerwone żagle

Lato 1658

Wstęp
Przygoda przygotowana została do systemu autorskiego Setterh. Nie powinno być jednak problemów z przeniesieniem jej do dowolnego innego systemu fantasy lub "historycznego". Najważniejsze by w danym świecie istniało coś takiego jak piractwo morskie. W scenariuszu używam nazw miejscowości pochodzących ze świata Setterh. Przed przystąpieniem do prowadzenia, proponuję dokładnie zapoznać się z całym scenariuszem i ewentualnie przystosować go do swojego systemu.

Rozwiązania poszczególnych wątków, wyjaśniane są w scenariuszu przez bohaterów niezależnych. Wynika to ze sposobu w jaki pisałem scenariusz (oraz tego jak pierwszy raz go prowadziłem). Nie oznacza to, że postacie graczy przez całą akcję mają przyglądać się wydarzeniom. Wszystkie wątki są dla postaci graczy i ich celem jest rozplątanie zagadki zabójstwa Derka. W każdej sytuacji gracze mogą postąpić dziwnie. Zabić "niezastąpionego" NPCa. Co wtedy? O ile nie narobią sobie dużych problemów, cały czas mają szansę na rozwiązanie sprawy. Informacje są w różnych miejscach, posiadają je różni ludzie. W niektórych miejscach staram się opisać alternatywne ścieżki zdobycia informacji, w innych MG będzie musiał sam coś opracować.

Pierwsze dni akcji opisuję dosyć dokładnie - postacie graczy będą świadkami większości wydarzeń i raczej nie spowodują, że któreś z nich nie dojdzie do skutku. Kolejne wydarzenia opisuje chronologicznie, tak jak powinny się pojawiać. Możliwe, że części z nich nie będzie, lub pojawią się inne. Gracze mogą wpłynąć także na zachowanie NPCów, co spowoduje Iny przebieg wydarzeń. Zadaniem MG będzie wtedy improwizacja. Cały scenariusz powinien trwać około miesiąca czasu gry. W praktyce wyszło około 10 sesji na całość (pojawiło się kilka dodatkowych wątków wynikających ze specyfiki świata Setterh). W tej formie w jakiej to prezentuję tutaj, powinno dać się poprowadzić w ciągu kilku sesji. Wszystko zależy od sposobu prowadzenia MG i graczy. Sceny walk w tej przygodzie są tylko tłem do ewentualnych wydarzeń. Głównym zadaniem graczy będzie myślenie i kojarzenie faktów. Opis przygotowany na podstawie sesji jaką prowadziłem. Opis wydarzeń zakłada "proste" zmierzanie postaci do rozwiązania zagadki.

Miejsce akcji
Cała akcja rozgrywa się w okolicy małego miasteczka rybackiego Hellborn, położonego kilka godzin jazdy konno na południe od dużego miasta portowego Denleb. Droga z Denlebu do Hellborn wiedzie w odległości kilku kilometrów od wybrzeża, głównie przez gęsty las. Po drodze nie ma żadnych wiosek (są dalej, w głębi lądu) Codziennie strażnicy jeżdżą tą trasą. Ich główny posterunek na południe od Denlebu znajduje się na terenie posiadłości Derka Wergona - jednego z urzędników miejskich. Jest to najbardziej wysunięty na północ majątek w Hellborn.

Występują
Postacie graczy:
Do MG należy włączenie graczy w wydarzenia, które opisuje ten scenariusz. Gdy ja prowadziłem, jeden z graczy był dalekim kuzynem Wergona, który pracował jako ochroniarz w stolicy. Pewnego dnia dostał od krewniaka list z prośbą o pomoc. Kuzyn Wergona postanowił skorzystać z okazji i udać się na wybrzeże - liczył na spokojny wypoczynek w pięknej okolicy Hellborn, a przy okazji miał nadzieję na łatwy zarobek i wypadało pomóc rodzinie. Wyruszył w podróż ze swoim przyjacielem i współpracownikiem.

Pozostała dwójka graczy była pracownikami Wergona. Ze względu na sposób prezentacji wydarzeń, w częściach opisowych, będę używał imion, jakie miały postacie moich graczy, opisy te mają pokazać zachowania NPCów. (w kolejnych prowadzeniach, wykorzystywałem te postacie jako bohaterów niezależnych). W przypadku innego wprowadzenia graczy, niż to które ja zastosowałem, niżej wymienione postacie można wykorzystać jako bohaterów niezależnych.

  • Franz - pomocnik Gerarda
  • Willhorn - daleki krewniak Wergona, ochroniarz
  • Croun - przyjaciel Willhorna, ochroniarz

    Bohaterowie niezależni:

  • Derk Wergon - lat około 40, właściciel ziemski w okolicach Hellborn, szlachcic. Jest on także urzędnikiem miejskim - parę lat temu zasiadał w Radzie Miejskiej, w tej chwili jest zarządcą w południowej prowincji Denlebu. Raczej spokojny. Stanowczy. W samym Hellborn zdarzają się jednak ludzie, którzy mogą go nie lubić.

  • Rina Wergon - córka Derka Wergona, lat 21, studiuje w stolicy, w domu bywa bardzo rzadko (najczęściej przyjeżdża w okresie letnim). Zazwyczaj spędzała czas w ogrodzie. Wyglądała na szczęśliwą (słowa Gerarda). Tak naprawdę bała się ojca. Wydawał jej się czasami obcy. Tęskniła do matki. A raczej do osoby, którą pamiętała z dzieciństwa i uważała za matkę. Dopiero wydarzeniach z tej przygody, Rina może dowiedzieć się, że jej prawdziwa matka zmarła wydając ją na świat.

  • Pol - lokaj Wergona, lat około 60

  • Gerard Hanneman - lat około 25 - zaufany człowiek Wergona, zajmuje się ochroną, służy jako goniec, zajmuje się końmi itd. (za pierwszym razem jak prowadziłem ten scenariusz była to postać gracza, później wykorzystywałem go jako NPCa).

  • Pracownicy Wergona: czterech ludzi od wszystkiego (m.in. ochrona), rodzina kucharki, ogrodnika, kowala oraz służba w domu.

  • Joni Taker - dowódca patrolu straży, przebywa dosyć często na terenie posiadłości Wergona (przy bramie znajdują się budynki należące do straży - stajnie i sypialnie).

  • Billy - właściciel tawerny o nazwie Tawerna w Hellborn, służył adwniej na statku. Dużo wie o statkach pirackich.

  • Thomas Adler - znajomy Wergona, wspólnie zajmowali się brudnymi interesami.

  • Lou Dirkstone - znajomy Wergona, wspólnie zajmowali się brudnymi interesami.

  • Ozgall - właściciel burdeli i knajp w Denlebie, handlował z Wergonem

  • Sork - na początku główny Zły. Zabójca Wergona. Kapitan statku. Król Sorii (o czym gracze pewnie się nie dowiedzą). Perfekcyjnie rzuca nożem i posługuje się rapierem.

    Wstęp
    Jeden z bohaterów mieszkający w stolicy dostaje list od dalekiego członka rodziny, Derka Wergona, w którym ten prosi go o przybycie gdyż potrzebuje pomocy. Nie wyjaśnia o co dokładnie chodzi. Ale o co można prosić ochroniarza?

    Aby wysłać drużynę do Hellborn na pomoc Wergonowi, wystarczy by kuzyn Wergona był przyjacielem jednego, lub dwóch graczy - nawet jak sam pojechać nie będzie mógł, ale wyśle do swojego dalekiego krewniaka ludzi którym ufa.

    Wtorek, 10 lipca
    Proponuję rozpocząć przygodę na północ od Denlebu. Tam na trakcie po raz pierwszy spotkają się bohaterowie. Wergon, spodziewając się przyjazdu swojego krewniaka wysłał dwójkę ludzi im na spotkanie. Po spotkaniu jadą do Hellborn - droga zabiera im prawie cały dzień. Jeśli zależy ci na pokazaniu okolic miasta i zwyczajów tu panujących - postacei mogą napotkać oddział straży. U mnie zależało to od godziny w jakiej zdecydowali się ruszyć... Przed wieczorem wjeżdżają na teren posiadłości Wergona. Jest ona ogrodzona murem, który ma długość kilkuset metrów. Przy bramie znajduje się posterunek straży, w głąb posiadłości prowadzi alejka, przy której rosną drzewa. Po obu stronach znajdują się magazyny. Po lewej, tuż przed domem, znajduje się budynek służby, po prawej zaś kuźnia i pomieszczenia gospodarcze. Dalej jest duży ogród. Sam dom jest duży. Ma dwa piętra. Wysokie okna. Przed głównym wejściem znajduje się taras. Służba wprowadza graczy na kolację a później są proszeni do gabinetu, gdzie gracze mają okazję pierwszy raz porozmawiać z Wergonem.

    Przykłady rozmów, nie są odbiciem tego co powinno być na sesji. Służą jedynie do tego, by zaprezentować zachowanie ewentualnych NPCów.

    - Mój daleki kuzynie, a także ty Crounie, wezwałem was, gdyż boję się o swoje życie oraz o bezpieczeństwo moich bliskich. Za kilka dni przyjedzie ze stolicy moja córka, Rina, chciałbym, abyście byli tutaj i zajęli się ochroną jej, oraz bezpieczeństwem całego majątku. Jak zapewne wiecie ostatnio dostałem kilka listów w których grożono mi śmiercią. Na razie nie przerywajcie mi - Croun, który chciał się o coś spytać rozmyślił się i słuchał dalej z uwagą. - Trzy miesiące temu zaginął mój statek, Helion. Nikt się nie uratował, sądziłbym że to ofiara sztormu, ale doszły mnie słuchy że to był napad piracki. Później dostałem kilka listów z pogróżkami, ostatni został wysłany bardzo nietypową drogą, został zamocowany do strzały, którą ktoś wystrzelił w kierunku mojego powozu, na szczęście woźnicy nic się nie stało, a ja akurat czekałem na powóz w majątku. Boję się że to może być ktoś komu nie podobają się moje interesy. - Croun teraz się odezwał.
    - Nie wie pan kto to mógłby być? Po za tym interesuje mnie jeszcze kilka rzeczy, po pierwsze czy mógłbym zobaczyć te listy z pogróżkami?
    - Niestety, wszystkie zostały zniszczone. Nie sądziłem że...
    - Hmm, w takim razie interesują nas informacje o ludziach z majątku ilu ich jest, skąd pochodzą itd. - Wergon był zaskoczony słowami Crouna, który przerwał mu, zazwyczaj ludzie czuli wobec niego respekt. Uśmiechnął się tylko i rzekł.
    - Tego wszystkiego dowiecie się od Gerarda. Chciałbym abyście pojechali ze mną za dwa dni do miasteczka, a za trzy dni do Denlebu, planuję być tam jeden dzień, tak by piętnastego lipca wrócić do majątku.
    - Wuju, czy ufasz temu Gerardowi?
    - Tak, jest bardzo oddany mi, pracuje tu od paru lat i zawsze można było na nim polegać, on wprowadzi was w sprawy związane z ochroną. - Po krótkiej wymianie zdań Croun i Willhorn wyszli, Pol czekał na nich.
    - Pozwolą panowie że zaprowadzę ich do ich sypialni. Przyszli korytarzem na drugą stronę holu, po prawej stronie było kilka drzwi. - Oto wasze pokoje.

    Do tego momentu postacie mogą dowiedzieć się kilka rzeczy. Podczas spotkania na północ od Denlebu, bohaterowie powinni wypytać ludzi z majątku (bez względu na to czy to są gracze czy NPCi) o sytuację w posiadłości. Na początku część służby Wergona ma szczątkowe informacje o problemach swojego pracodawcy. Gerard (jeśli to gracz, warto mu poprowadzić wcześniej sesję, by uniknąc dawania wskazówek podczas sesji): wie, że:
    - pan Wergon otrzymał kilka listów z pogróżkami,
    - jakieś trzy miesiące temu zatonął jego statek - Wergon był tym bardzo zmartwiony(Gerardowi może się wydawać że bardziej niż powinien być - Wergon jest bogaty i strata jednego statku, to nie tragedia - mimo że ma ich tylko trzy, stać by go było na kupienie nowego. Chyba że Wergon rozpaczał po utracie załogi).
    - Gerardowi wydaje się, że Wergon wysłał list do krewnego bo myśli nad jakąś sensowną ochroną osobistą (ewentualnie myśli o swojej córce, a nie przejmuje się sobą)
    Franz: jego wiedza jest podobna do wiedzy Gerarda. Może orientować się w sprawach dotyczących majątku (kiedy ładunki były przywożone itd... zależy od MG)

    Środa, 11 lipca
    Pierwszy dzień pracy dla Wergona. Przynajmniej część dnia powinno upłynąć na poznaniu ludzi z majątku. Oprócz tego mają okazję poznać strażników, którzy mają swoją siedzibę przy wjeździe do mająku.

    Wieczorem Gerard i Franz zabierają resztę do Tawerny - małego lokalu w porcie. Do wioski jest kilka kilometrów, droga od majątku prowadzi najpierw na południe, później skręca na zachód w stronę wybrzeża. W północnej części wioski znajduje się port, a przy nim Tawerna. Codziennie, około godziny 22 zaczynają się małe rozróby w tawernie. Typowy wieczór wygląda tak, że jest spokojnie, dopóki ktoś nie zacznie hałasować, później zaczyna ogólna bijatyka. Jeśli ktoś wyciągnie broń, właściciel tawerny stojący za barem, skieruje w stronę tamtego kuszę, jeśli walka będzie tylko na pięści - Billy nie będzie ingerował. Po skończonej bójce, ochrona wyniesie nieprzytomnych na zewnątrz i rzuci pod płotem przy knajpie. W dużym mieście byłoby to nie do pomyślenia, ale tutaj kradzieże i zabójstwa są praktycznie niespotykane. Dla MG jest to okazja by zaprezentować sposób prowadzenia walki, oraz pokazać mentalność ludzi w miasteczku.

    Czwartek, 12 lipca
    Wergon ma określone plany na najbliższe dni. O ile nic mu nie przeszkodzi, będzie się starał je realizować. Postacie graczy, jako pracownicy, muszą być świadkami przynajmniej kilku wydarzeń. Jeśli zaś postaci to nie obchodzi... no cóż... ta przygoda nie jest dla nich.

    Wergon wybiera się do Hellborn, do portu. Chce porozmawiać z kapitanem Orła - jednego z jego statków, który w tej chwili przebywa w porcie. Mimo tego, że ktoś mu groził śmiercią, Wergon nie zgadza się na udział więcej niż 4 osób w wyjeździe.
    Jeśli gracze będą protestować, będzie ucinał wszystko stwierdzeniem, że to tylko wyprawa na dwie godziny, a nie chce by ludzie plotkowali. Zgodzi się by z nim jechał jego kuzyn, i dwie, trzy osoby na koniach przy powozie. Gdy cała grupka znajdzie się w wiosce i będzie zmierzała w kierunku portu, ktoś z tłumu rzuci jabłko, które rozbije się o powóz.
    Niestety - nikt nie zdąży zauważyć kto to był. Wergon będzie zaniepokojony, ale uprze się by jechać dalej. W porcie uda się na statek, po pół godzinie zejdzie z niego i wróci do majątku. Następnego dnia chce jechać do Denlebu załatwiać jakieś urzędowe sprawy.

    Jeśli MG chce ubarwić akcję, postacie mogą złapać wieśniaka, którzy rzucił jabłkiem. Powinno to być jednak mało prawdopodobne. Należy pamiętać o tym, że wieśniak porwie się z jabłkiem na szlachcica jedynie wtedy, kiedy będzie pewny, że nie zostanie przyłapany. W przypadku złapania, będzie się wypierał. Jeśli go lekko przycisną, albo popytają ludzi w miasteczku, dowiedzą się, że jego kuzyn służył na statku Wergona, który został zatopiony. Obwinia on więc Derka o śmierć kuzyna. Wieśniak będzie zbyt się bał by mówić teraz o tym, co wie od zmarłego kuzyna - że Derk powiązany jest z piratami. Informację tą gracze zdobędą później. Jak już będą wiedzieć czego szukać.

    Wergon upiera się by jechać małą grupką. Do Denlebu parę godzin po jego wyjeździe mają jechać strażnicy, którzy miną bohaterów w drodze. Wergon mimo obaw o swoje życie zachowuje się lekkomyślnie. Bohaterowie, którzy pracują u niego, mogą domyślać się, że chodzi mu tylko o bezpieczeństwo córki, a nie o własne życie. Gracze mogą dogadać się ze strażnikami, by ci dogonili ich w połowie drogi i dalej eskortowali do miasta.

    Córka Wergona, Rina, ma przyjechać w ciągu tygodnia do majątku. Prawdopodobnie w okolicach 17-18 lipca.

    Piątek, 13 lipca
    Rankiem Wergon wraz z ochroną wyjeżdża na północ, w stronę Denlebu. Po paru godzinach jazdy, gdy powóz, którym jedzie Wergon znajduje się w środku lasu, przed drużyną pada na ziemię ścięte drzewo. Z tyłu za nimi kolejne. Z lasu wybiega w ich stronę czterech ludzi uzbrojonych w miecze. Walka jest krótka - ochrona na koniach powinna sobie z nimi poradzić bez większego problemu. W tym momencie z krzaków wylatują pociski trafiające bohaterów. Są to bełty z wystrzelone z kuszy, służące do obezwładniania przeciwnika - zakończone są tępo - trafione postacie spadają z koni, mają połamane żebra, są potłuczone ale żyją. Większość traci przytomność, nie wiedząc nawet co się stało. Zadbaj Mistrzu Gry o to, by dopiero jak odzyskają przytomność dowiedzieli się co ich obezwładniło.

    Jeśli komuś z graczy uda się wbiec w krzaki, trafi na zamaskowaną wysoką postać, ubraną w szarozielony strój. Postać ta wyceluje do niego z kuszy i nakaże odwrócić się w stronę drogi.

    - Nawet nie drgnij - usłyszał chrapliwy głos tamtego. Z pomiędzy krzaków widział ciała przyjaciół leżące na ziemi i mężczyzn stojących wokół powozu. Najwyższy z nich otworzył drzwi i uchylił się przed ostrzem które wyleciało z wnętrza. Po czym podniósł kuszę i wycelował do środka. Ciche puk... Patrzył jak zahipnotyzowany. Właśnie zginął pan Wergon. A jego zabójca odwrócił się i ręką nakazał swoim ludziom odwrót. Przez chwilę widać było oczy zabójcy. Stalowe, ni to szare, ni to zielone, nie wyrażające żadnych uczuć. Jakby patrzył w głąb studni. Wzdrygnął się. Usłyszał za sobą jakiś ruch. Odwracał się gdy coś uderzyło go w tył głowy. Upadł na ziemię.

    Po jakimś czasie postacie dochodzą do siebie. Na drodze leżą cztery trupy. Są to ci, którzy jako pierwsi zaatakowali. Jedna rzecz jest interesująca - jeden z napastników został zabity nożem, który leży obok ciała. Nóż nie należał do żadnego z członków świty Wergona. Zabici ubrani byli w zwykłe mieszczańskie stroje. Zabójca Wergona należał do grupy, która była zamaskowana, ubrani byli jednolicie, na szarozielono.

    W powozie leży Wergon, z jego gardła wystaje bełt z kuszy. Niewątpliwie jest martwy.

    W tym momencie gracze już powinni zdawać sobie sprawę z tego, że wydarzyło się coś cholernie dziwnego. Mogą tylko przypuszczać, że albo napadły ich dwie niezależne grupy, albo ....? Po za tym, powinni się spodziewać problemów ze strażą, która lada chwila powinna nadjechać. Przecież cała sytuacja wygląda jak z kiepskiego filmu: ochrona przeżyła napad, a pracodawca nie żyje.

    Dlaczego oni żyją?

    Jeśli zbadają ślady, okaże się że napastników było około dziesięciu. Rozdzielili się na dwie grupy, jedna pojechała na zachód w stronę morza, druga udała się na wschód. Jedynie na zachodzie ślady są czytelne aż do końca - czyli do skalistego brzegu, gdzie jest ścieżka prowadząca w dół do plaży, na której są ślady łodzi. Na horyzoncie widać statek, którego żagle w świetle zachodzącego słońca wydają się być czerwone jak krew.

    Po powrocie na drogę przy powozie czekają strażnicy. Są podejrzliwi wobec graczy. Dowódca każe zabrać ciała do Hellborn, a część ludzi wyśle za napastnikami.

    - Witaj Joni - odezwał się Gerard.
    - Witaj Gerard. - ręką dał znak strażnikom żeby ruszali. Samemu postanowił zostać trochę w tyle i pogadać z Gerardem. - Paskudnie to wygląda. Ochrona żyje, napastnicy zginęli. Ale zginął też pracodawca. Co o tym sądzisz Gerard?
    - Kurwa! Nie sądzisz chyba że zorganizowałem zamach na Wergona. Znasz mnie przecież...
    - Znam, dlatego nie każę cię od razu zakuć w łańcuchy. Ale jeśli jesteś w jakiś sposób odpowiedzialny za ten zamach to nie licz na pobłażliwość.

    Resztę drogi wypytywał ich o sam napad, o napastników. Później milczał. Gdy dojechali do majątku było już bardzo późno...

    Złoto
    Po zamachu na pana Wergona bohaterowie trafiają do majątku. Kapitan straży, Joni Taker prowadzi śledztwo w sprawie zabójstwa urzędnika miejskiego - pana Derka Wergona. Taker chce skorzystać z okazji, by móc się wykazać. Zależy mu na awansie. Do sprawy Wergona podchodzi bardzo sumiennie. Gracze zyskują sprzymierzeńca (o ile żyli w dobrych układach ze strażą, albo z samym Jonim). Tarek weźmie pracowników na przesłuchanie. Będą go interesowały powody dla których Wergon mógł zginąć. Zacznie pytać o powiązania Wergona z morzem: jego statki, towary jakie przywoził itd.

    Ciała napastników Taker wyśle wozami do Denlebu. Ciało Wergona zostaje złożone w małym grobowcu, znajdującym się w ogrodzie, za domem.

    W tym momencie dla gracze powinni przemyśleć kilka rzeczy. Istotne dla nich będzie kilka kwestii:

  • Dlaczego oni żyją?
  • Kto i dlaczego zabił Wergona?

    Głównym źródłem informacji na początku jest Gerard - jeśli to postać gracza, musisz zrobić mu odpowiednie wprowadzenie, albo dawać kolejne informacje na karteczkach podczas gry - twoja w tym głowa, by gracz nie zauważył które informacje są ważne dla akcji, a które są wprowadzane dla klimatu gry. Jeśli Gerard jest bohaterem niezależnym, to prowadź go jako osobę, która zawdzięcza wszystko co ma panu Wergonowi. I której cały świat rozwalił się w ciągu ostatnich kilku godzin. Nie załamał się, ale pała zemstą. Chciałby dowiedzieć się o co tu chodzi. Powinien jednak zdawać sobie sprawę z konsekwencji swoich działań. Nie powinien narażać panienki Riny Wegon na zagrożenie ze strony władz czy przestępców. Jeśli ktoś będzie sugerował, że zamachu dokonała córka, by przejąć spadek, Gerard w to nie uwierzy. Nie orientuje się on także w szczegółach transakcji. Wergona, ale kilka rzeczy wie. Wergona miał trzy statki. Orzeł, Hak i Helion. Orzeł jest statkiem, który swoje towary rozładowuje w Hellborn. Są one zwożone do majątku i tam trzymane w magazynach oraz w piwnicy. Hak pływa pomiędzy różnymi portami a Denlebem, a Helion pływał na dalekich zachodnich trasach. Gerard go nigdy nie widział.

    - Właśnie... wybacz że przerywam, ale czym on handlował? Jakie statki przywoziły towary? Jakie?
    - Na pewno Orzeł, Raz czy dwa Hak, ale ten pływał na trasie Denlebskiej. A co przywoziły? Materiały, dywany, arrasy, tytoń co tylko było akurat opłacalne. Składowane w magazynach portowych, częściowo i na terenie majątku. - Gerard na chwilę przerwał.
    - Tylko to? A co z Helionem? Tym zatopionym statkiem?
    - Nie wiem nawet jak on wyglądał, nie przypominam sobie tego okrętu. A co do towarów, to czasami były wozy, ale bardzo rzadko ze skrzyniami, których nie widziałem w magazynie. Zazwyczaj tym zajmował się osobiście pan Wergon.
    - Skrzynie? jakie skrzynie? Co się z nimi stało?
    - Normalne. Franz, kiedy to było? A, tak, około trzech tygodni temu jak Orzeł przypłynął, przyjechał kolejny wóz. Ale akurat śpiący byłem i nie interesowałem się tym. Zresztą , prawdopodobnie już zostało wywiezione do Denlebu. Wiecie. Towary które się wyładowuje tutaj a nie w Denlebie są łatwiejsze to przemycenia bez cła. - Widząc zainteresowanie na twarzach pozostałych, Gerard dodał. - Ale nie jest to jakieś wielkie przestępstwo. każdy z okolicznych bogaczy, który ma statki, sprowadza towary, z których tylko ósma, dziesiąta część figuruje oficjalnie w księgach.

    Magazyny są prawie puste. Jeśli ktoś wpadnie na pomysł by sprawdzić piwnice, to okaże się że jest ona zamknięta na klucz. Pol, który posiada klucze do wszystkich pomieszczeń w domu, stwierdzi, że klucz pan Wergon miał zawsze przy sobie. Piwnicę można otworzyć siłą (ale jeśli zauważą to strażnicy, to gracze mogą mieć problemy), lub wykorzystać klucz, który znajduje się przy zwłokach Wergona - w ciemnym grobowcu w głębi ogrodu.

    Piwnica
    Drzwi do piwnicy znajdują się od strony ogrodu, położona jest ona kilka metrów pod ziemią. Prowadzą do niej proste schody. Gdy się wejdzie do środka, w pierwszym momencie jest ciemno. Dopiero gdy wzrok się przyzwyczai można bezpiecznie posuwać się w dół. Piwnicę stanowi jedno duże pomieszczenie. Pol, który kręci się w pobliżu, zapytany może odpowiedzieć, że on był w tej piwnicy kilka lat temu. Jedynie Wergon z niej korzystał. Najwidoczniej kazał dorobić schody, bo Pol ich nie widział wcześniej. Piwnica zawalona jest rupieciami. Gerard widział jak wnoszono tu kilka razy skrzynie i nie może sobie przypomnieć by widział kiedykolwiek, żeby ktoś wynosił coś z piwnicy. Ale należy pamiętać, że Gerard, jako pracownik, mieszkał w budynku służby i rzadko miał okazję przyglądać się temu, co działo się w domu pana Wergona.

    Jeśli ktoś jednak okaże się na tyle podejrzliwy - Dlaczego Wergon nosił ten klucz przy sobie ? - i każe przeszukać piwnicę to jest szansa na to, pojawią się kolejne kłopoty. Na samej górze schodów, przy samych drzwiach od piwnicy, w progu, na dole znajduje się mały płaski otwór. Pasuje do niego główka klucza od piwnicy. Po włożeniu jej, wewnątrz piwnicy otworzy się przejście prowadzące do kolejnego pomieszczenia.

    Cały teren w okolicach Hellborn położony jest na skałach - najwidoczniej ktoś budując dom, wykorzystał istniejącą pieczarę, by powiększyć piwnicę. W tej chwili znajdują się tam skarby. Klejnoty, skrzynie wypełnione złotem, cenna broń, pierścienie szlacheckie. Jest tego tak wiele, że można by kupić królestwo. Gracze powinni zrozumieć, że jeśli ktokolwiek dowie się o tym bogactwie to będą martwi - urzędnicy zabiliby ich by zatuszować wszystko, a każdy typ z pod ciemnej gwiazdy z radością podciąłby im gardła by posiąść jedną dziesiątą tego bogactwa.

    Gerard jest za tym by o złocie zapomnieć - wie, że jakakolwiek informacja, niewielka plotka o takim skarbie spowodowałaby tragedię. Zależy mu na tym, by nic złego nie spotkało Riny, córki Wergona. Gdyby ludzie dowiedzieli się, że Wergon ma takie skarby, powiązaliby go z piratami. A to zakończyłoby spokojne życie wszystkich mieszkańców majątku (którzy nie mieli pojęcia czym tak naprawdę zajmował się Wergon).

    W czasie gdy postacie graczy będą zajęte przeszukiwaniem piwnicy, pojawi się Taker. (no dobrze, jeśli przeszukują piwnicę w biały dzieńTaker będzie ich szukał i wcześniej czy później trafi do piwnicy....) Jeśli nie zostawili nikogo na górze, wejdzie za nimi do środka i stanie na schodach, skąd będzie z nimi rozmawiał. Jeśli bohaterowie nie będą zdenerwowani i wytłumaczą mu w inteligentny sposób, co robią w piwnicy, to jest szansa, że gwardzista nie zejdzie do środka. Jeśli wyczuje, że oni coś ukrywają zejdzie do nich i zobaczy złoto.

    Chyba już wszyscy wiedzą dlaczego zginął Wergon. A raczej wydaje im się że wiedzą.

    Jeśli Tarek dowie się o złocie, zapytany o zamiary, odpowie, że wysyła gońca do Denlebu do władz miasta. Uważa (słusznie zresztą), że władze będą chciały zatuszować sprawę i uniknąć skandalu. Będzie żądał całkowitej dyskrecji. Od momentu gdy zostanie wysłany goniec, Taker do końca śledztwa będzie zajmował się tą sprawą. Nikt nie zaryzykuje wtajemniczania kolejnej osoby w szczegóły takiej afery.

    Gracze mogą próbować zabić Takera w piwnicy. Odgłosy walki wezwą Pola i pozostałych gwardzistów. Bez względu na to czy Taker zginie, czy też nie, postacie zostaną oskarżone o napad na gwardzistę i wtrącone do lochu (za zabójstwo spotka ich śmierć z ręki kata). Na tym prawdopodobnie scenariusz się zakończy. Oczywiście mogą próbować wrobić Takera i tłumaczyć się, że mu odbiło pod wpływem znalezionego złota. Ale szanse na to są według mnie niewielkie. Tarek sumie wszystko zależy od zdolności tłumaczenia się postaci (nie graczy).

    Jeśli Taker nie dowie się o złocie, będzie obserwował bohaterów, jeśli uzna, że coś ukrywają, może posunąć się do podsłuchiwania. Jeśli gracze nie oddadzą klucza Polowi, a Taker się o tym dowie (będzie chciał obejrzeć piwnicę i magazyny), to zażąda od postaci graczy klucza. Przeszuka piwnicę i odnajdzie złoto.

    Gdyby się zdarzyło, że gracze nie znajdą złota, zyskają trochę spokoju w nocy.... i stracą kilka cennych informacji dotyczących Wergona.

    Oczywiście gracze mogą wykończyć Takera w jakiś inteligentny sposób. Wtedy należy pamiętać, że:

  • pojawi się kolejny śledczy
  • wcześniej czy później ktoś usłyszy plotki o złocie (Dirkstone będzie starał się zniszczyć reputację Wergona)
  • lub też ludzie Dirkstone'a będą starali się zdobyć złoto
  • postacie będą od tej pory spały niespokojnie zastanawiając się, kiedy ktoś ich napadnie...

    Taker będzie starał się dowiedzieć wszystkiego, co wiedzą postacie. Jeśli Gerard zdradzi się, że zależy mu na tym, by nie ucierpiała panienka Rina, Taker, poprosi go o pomoc. Bez informacji nie jest w stanie zakończyć śledztwa, a w każdej chwili mogą go zabrać stąd, sprawę przejmie ktoś z władz miasta, majątek przepadnie. Jeśli Takerowi zaś uda się rozwiązać sprawę, zyska wpływy i postara się by sprawa ucichła i by Rina miała spokojną przyszłość.

    Piraci
    Postacie od tej chwili do końca śledztwa powinny przebywać w majątku - oczywiście mogą uciec, ale wtedy automatycznie będą poszukiwani jako podejrzani o zabójstwo. Jeśli Taker im zaufa, będą mogli bez problemu wyjeżdżać do Denlebu, gdzie teoretycznie można kupić każdą informację. Dodatkowo Taker będzie się z nimi dzielił informacjami. Oczywiście gracze mogą te je zdobyć w inny sposób - poprzez podsłuchiwanie ludzi Takera, albo przekupywanie wyższych pracowników straży w Denlebie.

    Jeśli postacie przyłożą się do śledztwa, natrafią na powiązania Wergona z piratami (złoto, biblioteka....)

    W bibliotece Wergona znajduje się wiele ksiąg poświęconych piractwu. W jednej z nich znajduje się historia statku Koralowiec, który był postrachem żeglarzy jakieś dwadzieścia lat temu. Historię tego statku znają wszyscy mieszkańcy tej okolicy. Znajduje się także informacja, że od pięciu lat krąży po morzach statek nazywany Koralowiec II. Znajduje się także lista statków zatopionych w ostatnich latach przez piratów. Na liście wymienionych jest koło 50 statków. Tylko przy dwunastu Koralowiec II nie jest wymieniony jako ten, który zatopił dany statek. Ostatnie kilka wpisów pochodzi z przed paru miesięcy, jest tam także dopisany Helion. Przy statkach które zatopił Koralowiec i Koralowiec II zazwyczaj nie ma adnotacji o załodze, jeśli już coś jest to jedno zdanie: cała załoga zginęła.

    - Albatros 1654 ocalało kilka osób, zatopiony przez Nicość, później Nicość padła ofiarą Koralowca II, walki piratów, nikt nie przeżył. Dalej...
    Croun nalał wina, które zapobiegliwie zabrał ze sobą do kubków, nie słuchał tego co mówił Gerard.
    - Mewa 1655, zatopiony prawdopodobnie przez Koralowca II, zginęło kilkuset uchodźców ze stolicy Sorii. To chyba najbardziej bezsensowna ofiara Koralowca II.
    - Dlaczego Koralowiec II? - Zaciekawił się Franz.
    - Jakieś dwadzieścia, trzydzieści lat temu był statek piracki Koralowiec, mówiłem wam o tym, zatopił dziesiątki statków. Nazwa ta była koszmarem dla kapitanów. Od jakichś pięciu lat po morzach krąży statek, który przyjął nazwę poprzednika, i po tym co tu wyczytałem, to w pełni na nią zasłużył. W spisie jest koło pięćdziesięciu statków, tylko przy dwunastu jako prawdopodobny napastnik nie jest wymieniony ów Koralowiec II. Po za tym jeśli jest coś na temat załogi to tylko jedno zdanie, nikt nie przeżył.

    W księdze jest wiele dopisków zrobionych pismem Wergona. Wynika z nich, że orientował się dosyć dokładnie w sprawach związanych z żeglowaniem, nawigacją i piratami.

    Od zabójstwa Wergona do majątku będzie przychodził z miasteczka (Hellborn) księgowy, porządkujący księgi w majątku. Po dwóch, trzech dniach pracy odkryje (może gracze wcześniej na to wpadną?), że Helion był statkiem widmo. Pokaże im zapiski w księgach rachunkowych.

    - To jest spis towarów jakie przewożą statki oraz porty pomiędzy którymi pływają. Tu jest Helion. Figuruje jako statek handlowy kursujący pomiędzy zachodnimi wyspami. Obok są też dochody jakie przyniósł, tylko że brakuje towarów jakie woził, portu macierzystego, spisu załogi. To statek widmo. Teoretycznie złoto i jakieś towary z Heliona przywoził Orzeł. Ale w innych księgach wśród towarów Orła nie ma niczego co mogłoby pochodzić z Heliona. Za to tutaj...
    - Wskazał na dodatkowy dokument. - Jest podane że portem macierzystym Heliona jest Hellborn, a został zwodowany w Denlebie. Przez chwilę jeszcze pokazywał różne dziwne zapisy, wynikało jasno, że statek, który nie woził żadnego sensownego towaru przynosił zyski większe niż pozostałe dwa statki.

    Gerard, nie przypomina sobie by kiedykolwiek Helion zawinął do portu w Hellborn. Zapytani ludzie w miasteczku także tego nie wiedzą. Tutaj mogą się przydać znajomości ludzi w Hellborn (pamiętacie chłopaka co rzucił jabłkiem? - jego kuzyn pływał na Helionie... może potwierdzić że był to statek piracki). W Denlebie można zdobyć informację, że firma która zrobiła Heliona splajtowała, właściciel nie żyje, a pracownicy gdzieś powyjeżdżali. Nikt z pracowników portu nie przypomina sobie by kiedykolwiek widział Heliona.

    Kolejną rzeczą która może zainteresować graczy jest spis ludzi, z którymi Wergon handlował. W tej chwili tylko jedno nazwisko może ich zainteresować - Thomas Adler, o którym Gerard wie, że był przyjacielem jego pracodawcy. Z dokumentów wynika, że Wergona wysyłał mu duże ilości skrzyń, które nie były opisane (złoto z zatopionych statków? Towary z Heliona? A może zwykłe towary, które przemycano by uniknąć płacenia cła?). Pozostałe nazwiska to kupcy, przy których jest dosyć dokładnie są opisane przeprowadzone transakcje.

    Od Takera dosyć szybko dowiedzą się od losie Thomasa Adlera (najpóźniej 16 lipca):

    - Thomas Adler został wczoraj zamordowany. We własnym domu. Napastnik przyszedł do niego. On obawiał się zamachu, jego ochrona sprawdzała każdą osobę która chciała się z nim widzieć. Przedstawił się jako handlowiec. Nie miał broni. Gdy wyszedł, a raczej uciekł, odkryto ciało. Napastnik rzucił nożem, prawdopodobnie ukrytym w rękawie. Trafił w gardło. Tak jak Wergona. Co do opisu, pasuje do tego który podał Willhorn. Wysoki, szczupły, stalowe, bezlitosne i nie znające strachu oczy. Podobno powiedział że właśnie wypełnił swoją obietnicę. Ochroniarz który stał pod drzwiami nie słyszał dokładnie tego co tam się mówiło.
    - Kurwa, twierdzisz, że ten gość, wlazł samemu, z nożem do rezydencji, chronionej przez zawodowców, zabił właściciela i wyszedł jak gdyby nigdy nic? Może to wariat? O co tu chodzi ?
    - Tak twierdzę, po za tym drugą ciekawostką jest to że w Denlebie nie znaleziono nikogo kto widziałby kiedykolwiek Heliona. Firma która go zrobiła nie istnieje od trzech lat. Jak kamień w wodę.

    Dodatkowo w Denlebie krążą plotki, że Helion został zatopiony przez duży statek z białymi żaglami, na których znajdują się czerwone litery S. Od wielu osób (głównie w portach), można dowiedzieć się o ten statek zatopił kilka statków pirackich (prawda), zatapia każdy statek jaki napotka (fałsz), jest to statek władcy mórz (fałsz), na statku służy widmowa załoga i w ogóle statek jest statkiem widmo (fałsz) itd.

    Prawdopodobne Taker, poprzez swoje znajomości ustali wcześniej niż gracze, kim byli czterej, którzy zginęli podczas napadu na Wergona. Jedna dziwka w Denlebie (są tam tysiące dziwek, i trafienie przypadkowo na tą jedną jest mało prawdopodobne - Taker szukał poprzez znajomych i szpicli, gracze mogą w jakiś inny sposób do niej dotrzeć) opowiadała o czterech marynarzach, którzy mieli dużo złota, i po pijaku chwalili się, że służyli na jakimś dużym statku, chyba pirackim. Nie wymieniali nazwy, ale mówili, że powinien nazywać się Koralowiec, bo dorównał mu wyczynami (czyt. rabunkami).

    Przy ciele Thomasa Dlera znaleziono list:
    "Ukarałem śmiercią Wergona i Adlera za śmierć niewinnych ofiar na statku Soryjskim Mewa, oraz za dziesiątki innych których zatopił Helion zwany Koralowcem II. Sprawa została z mojej strony zamknięta."
    Podpisano S. Na dole mały dopisek: "Tych czterech musiało umrzeć, uważałem że tak będzie właściwiej."


    List ten znajduje się w archiwach straży miejskiej, kapitan Joni Taker otrzymał kopię tego listu. Czy go pokaże graczom, zależy od stosunku jaki panuje między nimi a Takerem.

    Napad
    Około 17 lipca przyjedzie do majątku pani Rina Wergon. Miała po drodze mało przyjemne zdarzenie. Został napadnięta. Część strażników, z którymi jechała zginęła. Na szczęście pojawili się nagle jacyś zamaskowani ludzie i zabili napastników. Ich przywódca miał szare oczy, które nie wyrażały żadnych uczuć. Rina zauważyła (ale raczej o tym nie będzie mówić), że oczy te wyraziły jakieś uczucie jak się przedstawiła. Najpierw zdziwienie a później nienawiść.
    Nieznajomy patrząc na nią z nienawiścia i pogardą wsiadł na koń, zwołał ludzi i odjechał. Po jej przyjeździe do majątku odbędzie się pogrzeb Wergona (przyjedzie kilkanaście osób z miasta). Strażnicy zaś w nocy zabiorą całe złoto (o ile zostało znalezione).
    Jeśli gracze nie powiedzą Rinie o co chodziło (a Gerard będzie nalegał by nie poznała prawdy o swoim ojcu, bo uważa ją za zbyt delikatną).
    Rinie bardzo zależy na odkryciu prawdy. Będzie podsłuchiwała rozmowy graczy - o ile dadzą jej szansę. Raczej jest dyskretna. Umie poruszać się niezauważenie po swoim domu i terenie posiadłości. Prawdopodobnie gracze będą ją niedoceniali i dopuszczą by ich podsłuchała (rozmowa przy otwartym oknie.. w sypialniw domu.. itd.). Gdy dowie się wystarczająco dużo, wezwie Gerarda i pozostałych na rozmowę. Powie, że wie, że jej ojciec był piratem i dlatego zginął. Będzie chciała poznać wszystkie szczegóły tego co się wydarzyło. Może blefować, że wie więcej (zwłaszcza jak nie zdobędzie zbyt dużo informacji... możę się domyślać że ojciec prowadził nielegalne interesy), więc wolałaby nie przyłapać ich na kłamstwie bo im ufa i potrzebuje osób którzy jej pomogą itd. Jednym słowem będzie starała się ich wziąć na litość, albo z pozycji siły (właściciel majątku i pracodawca), albo... to co Rina zrobi, zależy od postawy graczy. Jest ona osobą inteligentną i powinna poradzić sobie z wyciągnięciem informacji od postaci.

    W ciągu najbliższych dni Taker zakończy śledztwo. Jeśli gracze nie wpadli sami na rozwiązanie, a Taker jest do nich przyjaźnie nastawiony, będzie chciał z nimi porozmawiać.

    - Dziś dostałem polecenie zamknięcia sprawy. - Delektował się wrażeniem jakie jego słowa wywołały na twarzach słuchaczy. - Jak wiecie Helion był statkiem pirackim. - Podał Gerardowi jakąś kartkę. - Oto spis okrętów które prawdopodobnie zatopił. Dostałem tą listę rano.
    Zamilkł na chwilę. Czterej przyjaciele wpatrywali się w kartkę.
    - Przecież to...
    - Właśnie. - Odezwał się Gerard wyciągając jakiś papier. Chwilę się przyglądał po czym kontynuował. - Ta lista odpowiada, z małymi wyjątkami, temu co tu napisano na temat łupów Koralowca II. Czy sugerujesz że...
    - Tak, Koralowiec II i Helion to ten sam statek.
    - A co z tymi czterema kretynami którzy nas napadli?
    - Zaraz do tego dojdę. Pamiętacie nasze spekulacje, na temat tego dlaczego został zabity Wergon? Przyjrzyjcie się tym listom i popatrzcie na ładunki statków.
    - Ludzie. Zemsta. - Lakonicznie odezwał się Croun.
    - Właśnie. Opowiem wam pewną historię. Posłuchajcie. Kilka lat temu statek zatopił Mewę. Pewnemu człowiekowi to się nie spodobało. Może jego rodzina nią płynęła, może przyjaciel, może po prostu miał dosyć bezsensownych śmierci. Obiecał sobie że dopadnie odpowiedzialnych za ten bezsensowny mord. Nie wiem czy zwróciliście uwagę, że ze statków które zatapiał Koralowiec II nikt nie przeżył. Bo nie mogło być świadka takiej zbrodni. W jakiś sposób nasz nieznajomy dowiedział się jaki to statek. Przybył do Denlebu dowiedzieć się kto jest właścicielem, figurowało dwóch, Adler i Wergon. Aby się upewnić odwiedza obydwu panów jakieś trzy lata temu. Później zajęty jest swoimi sprawami. Helion wpada mu w ręce dopiero w marcu czy też kwietniu tego roku. Zresztą, może to nie on go zatopił. Ostatecznie czterech członków załogi przeżyło. W każdym razie trafił na nich w Denlebie. Tylko bogowie mogą nam wyjaśnić w jaki sposób dowiedział się wszystkiego. Ale wpadł na diabelny pomysł. Wynajął zbirów aby napadli na Wergona. W najgorszym przypadku, jeśli nie zabiją go, zostaną zabici. Dalszą część znacie.
    - Skąd to wiesz? - Spytał Willhorn, ale zaciekawieni odpowiedzią byli wszyscy.
    - Mówiłem wam że interesowałem się piractwem. Pewien świstek papieru potwierdził moje przypuszczenia, o nim za chwilę. A to do czego doszedłem zaraz opowiem. Historię Koralowca i Koralowca II znam dosyć dokładnie. Zaciekawiły mnie też historie o dziwnym okręcie z czerwoną literą S na żaglach. Z tego co wiem, okręt ten zatapiał piratów, często ratując inne statki. Według relacji świadków często widziano go w okolicach Denlebu. Mimo że nikt nigdy nie widział aby wpływał lub wypływał z portu. Prawdopodobnie ten właśnie okręt zatopił Heliona i prawdopodobnie należy do tajemniczego pana S. Gdy Wergon został zabity zainteresowało mnie to że zostaliście przy życiu, a jeden z napastników został dobity. Nożem, którego przy was nie było. Wyglądało na to że komuś zależało i na śmierci Wergona i na śmierci tych czterech. Gdy wyszła sprawa ze złotem, moje podejrzenia odnośnie statku widmo, jakim był Helion zaczęły się krystalizować. Z Denlebu otrzymałem wiele informacji i plotek dotyczących Wergona. Z tego co mi przysłano można było się domyślić że Wergon był właścicielem statku pirackiego. Co do pana S, jego sposób działania przywodził na myśl szaleńca, albo osobę która chciała przekazać coś innym. Do nas trafił list następującej treści. To jest tylko treść jego. Oryginał jest w archiwum w Denlebie. Jak go przeczytacie zrozumiecie. - Podał go siedzącemu najbliżej. Zapadła cisza.
    - Co teraz? - Zapytał Gerard. - Jak władze potraktują pannę Rinę Wergon? Co zrobią z majątkiem?
    - Oficjalnie Wergon zginął z zwykłym zamachu. Prawdę mówiąc jakby władze wiedziały wszystko to co my wiemy, prawdopodobnie by tak skończył. Dla dobra Denlebu, aby nie robić skandalu nie zostanie ujawnione prawdziwe oblicze Adlera i Wergona. Majątek pozostanie w rękach pani Riny. Ja zostałem przeniesiony do strażnicy w porcie Denleb, mam objąć dowództwo tamtej jednostki. Sposób na zamknięcie mi ust. Będę bliżej władzy, większe zarobki. Łatwiej mnie będzie kontrolować. Jutro wyjeżdżam. Mam zamiar w Denlebie jeszcze pogrzebać na temat pana S, uważam że nie jest zbyt uczciwym człowiekiem. Nie można dopuścić żeby bezkarnie mordowano. Nawet jeśli ofiarami są piraci. Jeśli was interesuje ta sprawa to odwiedźcie mnie. Za tydzień powinienem już coś wiedzieć. Powinny wrócić statki z wysp, gdzie prosiłem o informacje.
    - Dzięki za wszystko. - Powiedział Gerard.

    Powyższy dialog tylko, wyjaśnia co się stało. Idealnie by było, jakby to gracze doszli do rozwiązania kojarząc zdobyte informacje... Jeśli jednak nie skojarzą faktów, albo staną miejscu, Taker pomoże im wyjaśnić sprawę.

    Historia zabójstwa Wergona została pozornie zakończona. Wergon z Adlerem sponsorowali piratów i za to zginęli, sprawa zamknięta. Statek piracki, który zbudowali został zatopiony.

    Na początku sierpnia Rina wyjedzie do stolicy załatwić wszystkie formalności ze studiami i przeprowadzką do posiadłości. Życie w posiadłości wróci do normy.

    Służba przygotowuje dom do przyjazdu właścicielki za dwa-trzy miesiące. Jakiś tydzień po wyjeździe Riny, do bohaterów przybiega jeden z ochroniarzy z informacją, że w miasteczku (Hellborn) ktoś rozpuszcza plotki o Wergonie. Dirkstone (bo to ona stoi za organizacją tego napadu), będzie starał się by majątek został zniszczony. Prawdopodobnie zadba by pojawili się ludzie, którzy mogą "udowodnić" powiązania Wergona i jego córki z kultem Bersh. Przecież panienka Rina często bywała w Tangorze,a jak wszyscy wiedzą tam gdzieś jest ukryta świątynia Bersha... Jeśli złoto zostało odkryte (i wywiezione przez straż), Dirkstone rozpuści plotki na temat powiązania Wergona z piratami i skarbów które trzyma w domu, w przeciwnym wypadku będzie starał się tak pokierować ludźmi, by znienawidzono rodzinę Wergona, spalono dom. Ale by nikt z napastników nie szukał ukrytych skarbów.

    Parę godzin później do Hellborn wpływa statek, którego załoga (kilkadziesiąt osób) wyrusza do majątku w celu spalenia ziem pirata. Postacie graczy dowiadują się o tym na 30-40minut przed przybyciem napastników od jakiegoś człowieka z miasteczka, który przybiegł jak tylko dowiedział się, co się święci. W majątku w tym czasie przebywa kilku strażników, Pol, kowal, ogrodnik, czterech pracowników Wergona oraz postacie graczy. Mają tylko tyle czasu by przygotować broń i jakąś prowizoryczną obronę, gdy przez bramę na podwórze wpadną ludzie z pochodniami i bronią.

    Walka powinna być straszna, pierwsza fala napastników zostaje zastrzelona z kusz przez obrońców, później dochodzi do starć na podwórku. Część napastników rozbiega się i podpala budynki stojące najbliżej bramy (magazyn, dom ogrodnika, strażnicę), część wbiega do ogrodu. Napastników jest za dużo, obrońcy wycofują się do domu, skąd będą mogli się ostrzeliwać.

    Ostatni z bohaterów zostaje odcięty od reszty, kilka osób próbuje go zabić, ranią go, w może pokona któregoś z atakujących, padnie na ziemię i zauważy że w stronę jego szyi leci ostrze miecza, nie zdąży się uchylić ale napastnik padnie martwy z bełtem z kuszy w piersi. Do bohatera podbiegnie Pol, sześćdziesięcioletni, "niedołężny" sługa Wergona. Po drodze odrzuci bezużyteczną kuszę i podniesie jakieś ostrze z ziemi. Szybkim cięciem zabije najbliższego napastnika, po czym pomoże bohaterowi wstać i wspierając go ramieniem doprowadzi do domu. W drzwiach Pol pada na ziemię, obrońcy odciągają jego ciało, z którego sterczy strzała wystrzelona przez któregoś z rabusiów, i zamykają drzwi. Pol zostaje opatrzony i położony w jednym z pokoi na dole.

    Bitwa jeszcze nie jest zakończona, napastnicy chcą się dostać do domu i zdobyć skarby które pirat zapewne trzyma gdzieś ukryte. Jeśli napastnicy będą wstanie powstrzymywać ich odpowiednio długo i wielu atakujących zginie, rabusie zdecydują się na podpalenie domu. W chwili gdy przez okna wlecą zapalone pociski (butle z oliwą, nasączone szmaty itd.) i wewnątrz domu ludzie zaczną walczyć z pożarem, na podwórze wjedzie oddział straży. Rozpraw się z resztą napastników.

    Jeśli nikt z graczy nie pomyśli o Polu, umrze on do ran, w przeciwnym wypadku będzie żył wystarczająco długo by porozmawiać z bohaterami (podczas pierwszego prowadzenia, Pol zmarł, gdyż o nim zapomniano... za drugim razem przeprowadzono długą rozmowę). Gdyby nie został jednak opatrzony, niech nad ranem, któryś z bohaterów trafi "niechcący" do pokoju w którym leży Pol, by był świadkiem jego agonii. Przed śmiercią stary sługa zdąży powiedzieć że on i Wergona służyli na statku pirackim... jego głos będzie się rwał. Zacznie kaszleć i pluć krwią... Statek nazywał się... starzec zbiera siły i mówi... Koralowiec.....
    Wiem, wiem, strasznie to filmowo wygląda. Ale jak już pisałem, to ostatnia szansa, żeby gracze się czegoś dowiedzieli (chyba, że zaufasz im, i założysz, że przeszukają pokój Pola... ewentualnie, żę dasz im szansę na znalezienie materiałów które ma w pokoju, np. podczas sprzątania). O wiele lepiej, żeby Pol przeżył. Będzie im mógł kilka rzeczy powiedzieć. Oczywiście jeśli Pol zginie wcześniej, pozostaje jego pokój, a w nim dziennik pokładowy Koralowca. Tam prawdopodobnie pojawi się nazwisko Dirkstone. O tym ile gracze dowiedzą się z dziennika powinien zadecydować MG. Jeśli Pol przeżyje, to może opowiedzieć im całą historię.

    Ludzie którzy ich napadli stanowią mieszaninę żeglarzy i drobnych rzezimieszków zwerbowanych przez jakiegoś człowieka w Denlebie. Ktoś łaził po knajpach i rozpowiadał o piracie, roztaczał wizję skarbów jakie czekają w jego domu. Plotki które krążyły po zabójstwie Wergona i znana niechęć denlebczyków do piratów spowodowała, że dosyć szybko zebrała się ekipa, która była gotowa wyruszyć do Hellborn. Wiadomość tą gracze mogą uzyskać od tych napastników, którzy przeżyli, potwierdzić ją w Denlebie, lub rozmawiając Takerem, który interesuje się cały czas losami majątku Wergona (o ile gracze go nie zniechęcili. Aczkolwiek Taker, w przypadku prób odstawienia na boczny tor, uprze się i jeszcze dokładniej będzie oberwował wydarzenia dookoła rodu Wergon). Dodatkowo można wcześniej dać graczom informacje, że krążą plotki o skarbach znalezionych w majątku lub powiązaniach córki z kultem Bersh. Oczywiście Gerard jest pewny że to tylko plotki...

    Gracze raczej nie dowiedzą się zbyt szybko kto stał za zorganizowaniem tego napadu. Możliwe że dojdą do tego, że zorganizował to tajemniczy mściciel podpisujący się literą S? Albo któryś ze strażników za dużo mówił i ktoś dowiedział się o złocie? Może Taker za dużo mówił? A może Miasto postanowiło pozbyć się niewygodnych świadków? Tak naprawdę, za napadem stał człowiek, który porwał Rinę (za chwilę się o tym dowiecie), i który chciał zniszczyć majątek Wergonów i pozbyć się postaci graczy (jako potencjalne osoby, które mogły coś wiedzieć). Ale tym dokładniej dalej...

    Porwanie
    Minął ponad tydzień od czasu napadu, gdy do majątku przyjeżdża goniec. Chce rozmawiać z panienką Riną, gdyż ma dla niej ważne dokumenty ze stolicy. Na ewentualne pytania odpowie, że dostał polecenie szybkiego wyjazdu z tymi papierami, właścicielka majątku dostała w drodze do stolicy jakiś list i musiała zawrócić

    Wysłała więc gońca do stolicy, by przygotowano dla niej paczkę i jak najszybciej dostarczono do Hellborn, gdzie będzie na nią czekać. Po wyjaśnieniach i krótkim odpoczynku, goniec, który przywiózł papiery odjedzie.

    Czas po jakim przyjedzie goniec powinien zostać dokładnie obliczony. W Setterh przejazd powozem z Hellborn do stolicy zajmuje około dwóch tygodni. Gońcy, jadący z pilną wiadomością, często zmieniają konie, a czasami przekazują przesyłkę kolejnym gońcom. Trasa ta zajmuje im poniżej tygodnia. Cztery dni po wyjeździe, Rinę dogonił na trasie kurier z wiadomością, że stało się coś złego w majątku i że jej kuzyn/pracownik/przyjaciel prosi o pilne przybycie. Wręczył jej list. Rina wysłała do stolicy gońca, by przywiózł jej do majątku najpilniejsze papiery, a także polecenie spakowania dobytku i przygotowania do wysłania do Hellborn. Jakieś 18 dni po wyjeździe Riny do majątku przyjeżdża człowiek z papierami dla niej. Papiery nie mają żadnego znaczenia dla akcji, może to być cokolwiek. Weksle, numery kont, papiery wartościowe, akt własności ziemi itd.

    Chyba po takich informacjach gracze wpadną na to, że Rina została porwana. W tym momencie postacie mają kilka możliwości. Mogą zawiadomić straż o porwaniu - ale za dużo im to nie da. Rozpocznie się oficjalne śledztwo, ale brak śladów spowoduje, żę straż za dużo nie zdziała.
    Mogą udać się do Denlebu i tam, w portowej strażnicy porozmawiać z Takerem, lub przejrzeć papiery Wergona. Mogą uzyskać informację o Ozgallu, właścicielu burdeli i knajp w porcie, z którym handlował Wergon i który jako jedyny mógłby pasować na ewentualnego porywacza (powód porwania Riny - ładna kobieta, szlachcianka, za którą nie stoi ojciec czy rodzina, może być łakomym kąskiem - można ją sprzedać do haremu, albo wykorzystać jako kurtyzanę w mieście, albo zmusić do małżeństwa by zyskać wyższy status społeczny, albo ...) Jeśli się do niego udadzą, zostaną wpuszczeni, nikt ich nawet nie przeszuka. Ma dobrych, dyskretnych ochroniarzy. Ozgall nie boi się straży - dobrze im płaci, i przy okazji stara się by jego interesy wyglądały na uczciwe. Wyśmieje ewentualne sugestie jakoby by porwał córkę Wergona.

    Rozpytując o Ozgalla gracze mają szanse natrafić na ludzi, którzy znają Dirkstone'a i znali Wergona. Według niektórych (są to bogaci właściciele lepszych lokali w porcie, zajmujący się nie tylko sprzedażą alkoholi), Dirkstone kilkukrotnie spotykał się z Wergonem w bogatszych kanjpach w porcie. Po co? Nie wiedzą.... Miało to miejsce z 2-3 lata temu. Pltek niestety po mieśćie krąży dużo. Wszyscy już słyszeli o zabójstwie Wergona i napadzie na majątek. Jest szansa na znalezienie kogoś kto słyszał, jak rozmawiali o planach wydania córki Wergona za mąż za Dirkstona... Inni słyszeli jak Wergon mówił, żę jego córka nigdy nie wyjdzie za kogoś takiego jak Dirkstone... jeszcze inni.... itd. U mnie gracze nie dotarli do tych informacji. Jednak szansa taka istnieje. Wszelkie informacje jakie w ciągu kolejnych godzin dostarczy im Sork, mogą zdobyć samemu. Jednak pomoc Sorka może się okazać niezbędna.

    Po czym odprawi pytających z niczym. Kilka godzin później do majątku zaś przybędzie zabójca Wergona, Sork Kevron. Będzie chciał rozmawiać z Gerardem lub którymś z pracowników majątku. Zaproponuje pomoc w uwolnieniu Riny. Na pytanie dlaczego chce jej pomóc powie krótko: to moja siostra.

    Jeśli porwanie Riny nie zostało ujawnione, Sork będzie nalegał by się z nią zobaczyć. Sądzi, że przebywa w majątku. Jeśli gracze będą nalegali by wyjaśnił motywy swojego postępowania, przyzna się, że Rita jest jego siostrą. Możliwe że opowie im swoją historię.

    Środki ostrożności jakie podejmie zależą od postawy graczy. Sork nie jest osobą która niepotrzebnie ryzykuje. Kalkuluje chłodno i jest gotów robić rzeczy, które wydają się być niepotrzebnie ryzykowne. Zawsze ma przy sobie komplet noży do rzucania oraz rapier, którym się perfekcyjnie posługuje. Można uznać, że jego zdolności są nadludzkie - u mnie ta przygoda była wstępem do kampanii, w której między innymi zachowanie i umiejętności Sorka zostały wyjaśnione.

    Jeśli w majątku zostanie zastawiona na niego pułapka - w odwodzie czekać będą jego ludzie, uzbrojeni i przygotowani do zdobycia majątku. Gdyby gracze wpadli na pomysł wezwania strażników i aresztowania Sorka, ten wyciągnie pierścień szlachecki i przedstawi się jako soryjski kurier królewski, objęty immunitetem dyplomatycznym. Po czymś takim, raczej nie będzie chciał prosić graczy o pomoc. Dodatkowo Sork jest człowiekiem cynicznym i aroganckim. Nie będzie ukrywał tego, że zabił Wergona i że użył postaci graczy do zlikwidowania czterech piratów. Ochrona Wergona przeżyła tylko dlatego, że Sork nie chciał zabijać postronnych osób.

    Jeśli dojdzie między nimi do zawieszenia broni, Sork przedstawi miejsce ukrycia Riny, oraz zabierze bohaterów na wyprawę do domu Dirkstone'a.

    Finał
    Dirkstone mieszka w posiadłości położone blisko lasu. Jest to duży dom, otoczony wysokim murem, w którym znajdują się cztery wieżyczki wartownicze. Po murach chodzi kilku strażników, wokół murów co dwie godziny przechodzi patrol. Z informacji zdobytych przez ludzi Sorka wynika, że co wieczór, cała służba jest wysyłana do domów we wsi, położonej niedaleko, w majątku zostaje kilkunastu strażników i ośmiu ochroniarzy wewnątrz domu.

    Proponuję aby cała akcja przebiegała po cichu. Niech od tej pory wszystkie rozmowy prowadzone są szeptem. Cała walka powinna polegać na skradaniu się do strażników i zabijaniu ich po cichu. Większością strażników na murach zajmą się ludzie Sorka, on sam wraz z graczami uda się do domu Prowadząc akcję wewnątrz budynku zadbaj o to, by Sork uratował któremuś z bohaterów życie, najlepiej takiemu, który by był bardzo honorowy i przy okazji szczerze nienawidził Sorka (u mnie tą postacią był Gerard).

    Jeśli Sork podczas tej akcji zginie, a zostanie jakikolwiek ślad, że to postacie graczy go zabili, ludzie Sorka zabiją ich. Prawdopodobnie podczas ucieczki z domu. A Rina zostanie porwana i zawieziona do Sorii, gdzie dowie się historii swojej rodziny, a cała przygoda się zakończy. Jeśli zaś Sork zginie w niewyjaśnionych okolicznościach, a postacie się z tego wyłgają, ludzie Sorka wyjadą... może w przyszłości się pojawią by pomóc Rinie.

    Mała grupka po cichu przedostała się przez mur, szybki bieg i są już są przy domu, za nimi słychać ciche, głuche uderzenie - to ciało strażnika z poderżniętym gardłem osunęło się na ziemię. Po chwili są w domu. Dwóch ochroniarzy śpi w głównym korytarzu, czwórka jest na górze w sypialniach. Walka z nimi powinna być szybka. Dalej sypialnia Dirkstona. Pusta. W domu nikogo po za szóstką ochroniarzy nie ma. Piwnica? Wejście w pomieszczeniu za kuchnią, schodki w dół, małe pomieszczenie, wypełnione żywnością.

    W bibliotece, dywan w jednym miejscu jest wytarty - ślad, jakby ktoś otwierał drzwi, które obcierały o podłogę, i wytarły delikatny łuk. Tylko, że żadnych drzwi nie ma, są tylko regały z książkami. Oczywiście za jednym z nich jest zejście do piwnicy. Tam znajduje się dwójka ochroniarzy, oraz Lou Dirkstone, śpi na małej pryczy z kuszą przy boku. Przy pasie ma klucze do cel, w jednej z nich jest Rina, pozostałe są puste Rina jest wycieńczona i nieprzytomna. Sork wbiegnie tam pierwszy i weźmie ją na ręce. Cała grupa wycofa się z domu, i ucieknie konno na zachód, najkrótszą drogą do wybrzeża, gdzie czeka na nich statek. Podczas podróży do Hellborn, Sork będzie rozmawiał z Riną. Z bohaterami praktycznie nie zamieni słowa.

    Za sobą zostawili dom, w którym leżą ciała kilkunastu osób, większość została zabita skrytobójczo. Władze nie wyjaśniły nigdy co się tak naprawdę wydarzyło w domu Dirkstona.

    Sork zostawia wszystkich w Hellborn, obiecując siostrze, że kiedyś przypłynie. Po przybyciu do majątku Rina wzywa bohaterów do siebie:

    Nie mówi dużo. Przede wszystkim chciała im przekazać jedno.
    - Jeśli macie zamiar u mnie pracować, a zwłaszcza ty Gerard, zapomnijcie o zemście. Nie chcę by coś złego spotkało Sorka. Zapamiętajcie sobie, to mój brat i nie będę tolerowała zemsty.

    Gracze powinni być zdziwieni. I zastanawiać się, dlaczego Rina zaufała Sorkowi i dlaczego nie opłakuje ojca. Ona im tego nie powie, że nienawidziła ojca. Że każdą wolną chwilę spędzała jak najdalej od domu, że.... Że prawdziwa jej rodzina jest w Sorii.

    Na tym kończy się historia zemsty. Sork wraca do królestwa, gdzie czeka na niego tron i walka o odbudowę królestwa. Rina będzie chciała go odwiedzić. Gracze mają wybór - pracować dla niej, albo wyjechać. Rina da im złoto i podziękuje, jeśli zrezygnują ze służby u niej.

    Koniec

    Trochę historii

    Derk Wergon, Pol, Thomas Adler i Lou Dirkstone
    Historia Derka Wergona zaczyna się ponad około trzydziestu lat temu. Wtedy to, młody szlachcic postanawia służyć jako oficer we flocie denlebskiej. Statek ich zajmuje się ochroną szlaków handlowych. Kiedy statek został rozbity przez piratów, młody Wergon trafił do niewoli pirackiej. Nie był w niej długo. Podczas walk między dwoma statkami pirackimi został uwolniony. Udowodnił piratom, że jego wiedza może się przydać. Razem z nowymi kamratami napadali na statki kupieckie. Wergon, który znał zwyczaje floty denlebskiej był niezastąpionym członkiem załogi. Szybko piął się w górę. Po paru miesiącach został kapitanem statku Koralowiec. Statek ten stał się sławny - zatopił najwięcej statków handlowych, a także załoga Koralowca była najbardziej bezlitosną grupą piratów w całym Setterh. Nie wiadomo by ktokolwiek przeżył spotkanie z Koralowcem.

    Ponad dwadzieścia lat temu Koralowiec zatopił statek wiozący kilku szlachciców z Sorii. Wśród pasażerów była rodzina królewska. Wszyscy zostali zabici oprócz młodej królowej. Lady Wera Kevron stała się niewolnicą Wergona i urodziła mu córkę. Sama umarła przy porodzie. Koralowiec został uszkodzony podczas starcia z kilkoma okrętami straży denlebskiej. Z załogi przeżyło kilka osób, wśród nich kapitan Derk Wergon, pierwszy oficer Pol, oraz Thomas Adler i Lou Dirkstone.

    Wergon wrócił do Denlebu, gdzie wymyślił historyjkę o tym, że ostatnich kilka lat spędził na wyspach podróżując. Miał przy sobie wystarczającą ilość złota by móc rozpocząć życie w mieście i by nikt nie wnikał zbytnio co się z nim działo przez ostatnie lata. W końcu dostał się do Rady Miejskiej i otrzymał majątek w Hellborn, gdzie mógł spokojnie dożyć starości. Ożenił się, ale żona zmarła parę lat później. Rina będzie pewna, że to jest była jej prawdziwa matka. W międzyczasie jednak skontaktowali się z nim dawni towarzysze (Pol cały czas pracował dla Wergona, ale ten nie wtajemniczął go we wszsytkie interesy. Stary sługa ufał ślepo swojemu pracodawcy). Adler, Dirkstone i Wergon założyli wspólnie interes. Zwodowali statek piracki, Koralowiec II. Dodatkowo, Adler i Wergon mieli własny statek piracki Helion. Załoga jego (wśród niej był syn Adlera) była okrutna, dzięki czemu statek zyskał nazwę Koralowiec II. Wprowadziło to na tyle dużo zamieszania, że flota denlebska nie zainteresowała się pogłoskami o nowym piracie - według doniesień bowiem, statek ten dokonywał napadów w jednym czasie w kilku różnych miejscach. Od tej pory po morzach krążyły więc dwa Koralowce II Pech chciał, że parę lat temu, statek Helion zatopił Mewę, która przewoziła uchodźców z Sorii (gdzie panowała wojna). Wśród zabitych znalazła się młoda żona i dzieci Sorka, który w tym czasie zajęty był polowaniem na piratów na południu i nie wiedział co się działo w jego kraju. Wergon nawet nie wiedział, że napad na jeden ze statków, który nie przyniósł nawet zysku, spowodował że został na niego wydany wyrok śmierci.

    Lou Dirkstone miał za złe Wergonowi i Adlerowi, że robili interes na boku (w końcu dowiedział się o Helionie). Po ich śmierci postanowił przejąć część majątku jednego i drugiego. To on stał za napadem na majątek. I on porwał Rinę.

    Sork Kevron
    Młody Sork Kevron miał kilka lat, gdy jego rodzice zginęli zabici przez załogę Koralowca. Gdy miał piętnaście lat zaczął myśleć o zemście. W czasie gdy Wergon pracował dla Denlebu, młody książę soryjski realizował swój plan. Udało mu się zbudować w królewskich stoczniach statek, który miał być szybszy od statków pirackich, zebrał załogę spośród innych, którzy stracili bliskich podczas napadów pirackich. Statek nazwał Gniew. Oficjalnie był to królewski statek kurierski. Po wypłynięciu z portu, załoga zasłaniała jego nazwę, zdejmowała flagi i podnosiła żagle z czerwoną literą S. W ciągu paru lat piraci zaczęli się bać tajemniczego mściciela. Zdarzało się coraz mniej napadów na statki w okolicach Sorii.

    Ze względu na nastawienie tego bohatera, można uznać, że wszedł w jakieś kontakty z "ciemnymi mocami" w celu zapewnienia sobie umiejętności potrzebnych do dokonania zemsty - jest szybszy, silniejszy, lepiej walczy itd. W zależności od systemu w jakim się prowadzi. W moim świecie historia Sorka była bardziej zakręcona (nie było oczywistych kontaktów z ciemnymi mocami). Nie chodzi o to, żeby NPC był nie do pokonania. Tylko o to by wyjaśnić, w jaki sposób dokonywał zemsty i dlaczego czuje się nietykalny i lepszy od innych.

    W czasie gdy Sork był na kolejnym dalekim rejsie, w Sorii wybuchły zamieszki, rodzina Sorka, wraz z wieloma innymi osobami wsiadła na statek Mewa i próbowała uciec na północne wyspy lub na kontynent. Po drodze napotkali statek piracki Helion. Sork był zrozpaczony gdy wrócił do królestwa. Wszędzie panował chaos, a jego rodzina zatonęła. Później doszły go słuchy o tym, że Mewa nie zatonęła podczas wojny, tylko padła ofiarą ataku pirackiego, którego załoga wymordowała wszystkich pasażerów. Rozpoczęło się polowanie na Koralowca II, który pływał pod jakąś inną nazwą prawdopodobnie jako statek kupiecki. Sork domyślał się, że statkiem tym jest heluion, statek należący do jakiegoś kupca z Denlebu. Ustalił jakieś trzy-cztery lata temu, że właścicielami są Thomas Adler i Derk Wergon. Odwiedził obydwu jako kupiec chciał się im przyjrzeć i może zdobyć jakieś dowody. Pracownicy Wergona (Franz, gerard) mogą sobie przypomnieć człowieka, który pasuje do opisu zabójcy pana Derka Wergona (o ile któraś z postaci mu się przyjrzy i zobaczy jego nieludzkie oczy), oraz gdy usłyszą opowieść Riny o tym jak została uratowana w drodze do majątku.

    Nie udało mu się dowiedzieć niczego konkretnego, dopiero parę lat później (trzy miesiące przed zabójstwem Wergona) dopadł Heliona. Z załogi Heliona przeżyły tylko cztery osoby, które uciekły na brzeg i trafiły po jakimś czasie do Denlebu. Tam zostali namierzeni przez ludzi Sorka. Teraz Sork miał pewność, że to Helion stał za zatopieniem Mewy. Postanowił zabić Wergona i Adlera. Sork nie jest w pełni normalnym człowiekiem. Z jednej strony posiada "nadprzyrodzoną moc" (którą zdobył by móc dokonać zemsty), z drugiej strony pragnienie zabicia winnych śmierci jego rodziny przesłania mu prawdziwy obraz świata. Jest to człowiek który nie liczy się zbytnio ze zdaniem innych. Wynajmuje czwórkę byłych żeglarzy z Heliosa (których wyśledził w Denlebie), by dokonali zamachu (i zginęli zabici przez ochronę Wergona - nie przejmuje się ochroną podczas ataku czterech piratów. Uważa, że ochroniarze żyją by ryzykować i chronić swojego pracodwacę), lub zastrzeleni przez ludzi Sorka. Nie przypuszczał wtedy, że trafi na samego kapitana Koralowca, osobę, która zabiła jego ojca i zgwałciła matkę. Jeśli ochroniarze skończą swoją robotę (zginą.. bo jak zabiją postacei graczy to chyba koniec sesji), Sork nie dopuści by zabili Wergona. Rozkaże ich zastrzelić. Następnie zostają wystrzelone strzały mające ogłuszyć ochronę Wergona. Sorkowi zależy tylko na śmierci jednej osoby. Czuje się ważniejszy od innych ludzi. Z tego powodu nie przejmuje się, że ochrona przeżyje, że ktoś może chcieć się zemścić. Jest to dla niego nieważne. Jeśli przy jakiejś rozmowie, postacie by pytały o zamach, Sork powie wprost:
    - byliście nieistotni. Nie lubię jednak marnować życia ludzkiego. Dlatego was nie zabiłem.

    Po tym zamachu Sork pojechał do Adlera, gdzie zabił go w biały dzień nożem z białą rękojeścią na której znajdowała się czerwona litera S.

    Zemszczenie się w biały dzień, zostawianie noży ze swoim herbem, czy też zostawienie przy życiu obstawy Wergona są dla Sorka aktem brawury, budowaniem swojej legendy. Okazywaniem pogrady dla ludzi których zabił.

    Kilka dni po zamachu, w czasie przejazdu przez teren Denlebu, na północ od miejsca, gdzie czekał Gniew, zacumowany w jakiejś zatoczce, Sork ratuje z opresji córkę Wergona. Wydaje mu się ona bliska, prawie jak ... siostra, ale gdy przedstawia się dziękując swojemu wybawcy, Sork nie może ukryć nienawiści, odwraca się i odjeżdża. Wygląd Riny Wergon nie daje mu jednak spokoju. Przez kolejne dni grzebie w archiwach i szuka wszelkich informacji na jej temat. Dociera w ten sposób do informacji o kolejnej osobie zamieszanej w piractwo, Lou Dirkstone. Oraz do informacji o żonie Wergona, którą przywiózł do Denleb i która zmarła zaraz po porodzie. Zaczyna podejrzewać, że Rina jest córką Wergona i jego matki, oraz że Wergon był oficerem, lub kapitanem na Koralowcu. Zwłaszcza, że już wcześniej słyszał pogłoski, że Koralowiec II (jeszcze nie wie, że są dwa takie statki) należy do dawnej załogi Koralowca. Jego ludzie obserwują majątek Wergona. W czasie gdy dostaje informacje, że Rina została porwana, jego ludzie obserwują majątek Dirkstona, który mieszka w malutkiej twierdzy. Sork jeszcze nie ma pewności czy atakować. Czy Dirkstone jest osobą, która łapie się na jego zemstę. Po porwaniu Riny, chce ratować siostrę. Wymienia się z postaciami informacjami. Prawdopodobnie to Sork będzie miał informacje, o tym, że Rinę porwał Dirkstone, ale możliwe jest, że gracze się tego domyślą i to oni wskażą mu miejsce które należy sprawdzić. Jakkolwiek by nie było, ludzie Sorka sprawdzą dokładnie majątek Dirkstone'a i dostarczą potwierdzenia, że jest tam więzień (ktoświdział jak nocy przywieziono kobietę, która nie wychodzi z majątku itd.)

    Kilka lat temu Dirkstone poprosił Wergona o jej rękę, ale tamten nie zgodził się na to. W tej chwili Dirkstone zadbał o zniszczenie majątku Wergona (wynajął zbirów w Denlebie, którzy dokonali napadu) i zdobył córkę Wergona.

    Sork postanawia poprosić tych, których już kiedyś spotkał - ochronę Wergona, o pomoc. Wie, że Rina im ufa, wie że zależy im na pracy (obserwuje ich...). Sorkowi zależy na tym, by uratować siostrę i móc z nią spokojnie porozmawiać. Postanawia zaryzykować i udać się na rozmowę do majątku Wergona. Dalszą historię już znacie.

    Na sam koniec
    Wiele razy w scenariuszu używam sformułowania, jeśli gracze coś zrobią, to NPCi ich zabiją, zaaresztują itd. Nie jest to stwierdzenie faktu. Jednak jest to najbardziej prawdopodobne zakończenie. Należy pamiętać, że NPCi żyją w tym świecie. Mają swoje cele, swoje życie. Myślą. Są ludźmi. W przypadku gwardzistów, którym zabito kapitana - postarają się by winnych ukarano. W przypadku zabicia Sorka - załoga będzie chciała go pomścić. Załoga, która wie, że jedynymi osobami znającymi prawdę o Sorku są postacie graczy.
    Osobiście preferuję prowadzenie w taki sposób, by symulować świat. A gracze są jednymi z wielu postaci, które w nim żyją. I podlegają takim samym prawom, jak wszyscy inni...

  • | Setterh | Scenariusze, wspomnienia |