| Setterh | Scenariusze, wspomnienia |
|
|
Czerwone żagle
Lato 1658
Wstęp Rozwiązania poszczególnych wątków, wyjaśniane są w scenariuszu przez bohaterów niezależnych. Wynika to ze sposobu w jaki pisałem scenariusz (oraz tego jak pierwszy raz go prowadziłem). Nie oznacza to, że postacie graczy przez całą akcję mają przyglądać się wydarzeniom. Wszystkie wątki są dla postaci graczy i ich celem jest rozplątanie zagadki zabójstwa Derka. W każdej sytuacji gracze mogą postąpić dziwnie. Zabić "niezastąpionego" NPCa. Co wtedy? O ile nie narobią sobie dużych problemów, cały czas mają szansę na rozwiązanie sprawy. Informacje są w różnych miejscach, posiadają je różni ludzie. W niektórych miejscach staram się opisać alternatywne ścieżki zdobycia informacji, w innych MG będzie musiał sam coś opracować. Pierwsze dni akcji opisuję dosyć dokładnie - postacie graczy będą świadkami większości wydarzeń i raczej nie spowodują, że któreś z nich nie dojdzie do skutku. Kolejne wydarzenia opisuje chronologicznie, tak jak powinny się pojawiać. Możliwe, że części z nich nie będzie, lub pojawią się inne. Gracze mogą wpłynąć także na zachowanie NPCów, co spowoduje Iny przebieg wydarzeń. Zadaniem MG będzie wtedy improwizacja. Cały scenariusz powinien trwać około miesiąca czasu gry. W praktyce wyszło około 10 sesji na całość (pojawiło się kilka dodatkowych wątków wynikających ze specyfiki świata Setterh). W tej formie w jakiej to prezentuję tutaj, powinno dać się poprowadzić w ciągu kilku sesji. Wszystko zależy od sposobu prowadzenia MG i graczy. Sceny walk w tej przygodzie są tylko tłem do ewentualnych wydarzeń. Głównym zadaniem graczy będzie myślenie i kojarzenie faktów. Opis przygotowany na podstawie sesji jaką prowadziłem. Opis wydarzeń zakłada "proste" zmierzanie postaci do rozwiązania zagadki.
Miejsce akcji
Występują Pozostała dwójka graczy była pracownikami Wergona. Ze względu na sposób prezentacji wydarzeń, w częściach opisowych, będę używał imion, jakie miały postacie moich graczy, opisy te mają pokazać zachowania NPCów. (w kolejnych prowadzeniach, wykorzystywałem te postacie jako bohaterów niezależnych). W przypadku innego wprowadzenia graczy, niż to które ja zastosowałem, niżej wymienione postacie można wykorzystać jako bohaterów niezależnych.
Bohaterowie niezależni:
Wstęp Aby wysłać drużynę do Hellborn na pomoc Wergonowi, wystarczy by kuzyn Wergona był przyjacielem jednego, lub dwóch graczy - nawet jak sam pojechać nie będzie mógł, ale wyśle do swojego dalekiego krewniaka ludzi którym ufa.
Wtorek, 10 lipca Przykłady rozmów, nie są odbiciem tego co powinno być na sesji. Służą jedynie do tego, by zaprezentować zachowanie ewentualnych NPCów.
- Mój daleki kuzynie, a także ty Crounie, wezwałem was, gdyż boję się o swoje życie oraz o bezpieczeństwo moich bliskich. Za kilka dni przyjedzie ze stolicy moja córka, Rina, chciałbym, abyście byli tutaj i zajęli się ochroną jej, oraz bezpieczeństwem całego majątku. Jak zapewne wiecie ostatnio dostałem kilka listów w których grożono mi śmiercią. Na razie nie przerywajcie mi - Croun, który chciał się o coś spytać rozmyślił się i słuchał dalej z uwagą. - Trzy miesiące temu zaginął mój statek, Helion. Nikt się nie uratował, sądziłbym że to ofiara sztormu, ale doszły mnie słuchy że to był napad piracki. Później dostałem kilka listów z pogróżkami, ostatni został wysłany bardzo nietypową drogą, został zamocowany do strzały, którą ktoś wystrzelił w kierunku mojego powozu, na szczęście woźnicy nic się nie stało, a ja akurat czekałem na powóz w majątku. Boję się że to może być ktoś komu nie podobają się moje interesy.
- Croun teraz się odezwał.
Do tego momentu postacie mogą dowiedzieć się kilka rzeczy. Podczas spotkania na północ od Denlebu, bohaterowie powinni wypytać ludzi z majątku (bez względu na to czy to są gracze czy NPCi) o sytuację w posiadłości.
Na początku część służby Wergona ma szczątkowe informacje o problemach swojego pracodawcy.
Gerard (jeśli to gracz, warto mu poprowadzić wcześniej sesję, by uniknąc dawania wskazówek podczas sesji):
wie, że:
Środa, 11 lipca Wieczorem Gerard i Franz zabierają resztę do Tawerny - małego lokalu w porcie. Do wioski jest kilka kilometrów, droga od majątku prowadzi najpierw na południe, później skręca na zachód w stronę wybrzeża. W północnej części wioski znajduje się port, a przy nim Tawerna. Codziennie, około godziny 22 zaczynają się małe rozróby w tawernie. Typowy wieczór wygląda tak, że jest spokojnie, dopóki ktoś nie zacznie hałasować, później zaczyna ogólna bijatyka. Jeśli ktoś wyciągnie broń, właściciel tawerny stojący za barem, skieruje w stronę tamtego kuszę, jeśli walka będzie tylko na pięści - Billy nie będzie ingerował. Po skończonej bójce, ochrona wyniesie nieprzytomnych na zewnątrz i rzuci pod płotem przy knajpie. W dużym mieście byłoby to nie do pomyślenia, ale tutaj kradzieże i zabójstwa są praktycznie niespotykane. Dla MG jest to okazja by zaprezentować sposób prowadzenia walki, oraz pokazać mentalność ludzi w miasteczku.
Czwartek, 12 lipca
Wergon wybiera się do Hellborn, do portu. Chce porozmawiać z kapitanem Orła - jednego z jego statków, który w tej chwili przebywa w porcie. Mimo tego, że ktoś mu groził śmiercią, Wergon nie zgadza się na udział więcej niż 4 osób w wyjeździe. Jeśli MG chce ubarwić akcję, postacie mogą złapać wieśniaka, którzy rzucił jabłkiem. Powinno to być jednak mało prawdopodobne. Należy pamiętać o tym, że wieśniak porwie się z jabłkiem na szlachcica jedynie wtedy, kiedy będzie pewny, że nie zostanie przyłapany. W przypadku złapania, będzie się wypierał. Jeśli go lekko przycisną, albo popytają ludzi w miasteczku, dowiedzą się, że jego kuzyn służył na statku Wergona, który został zatopiony. Obwinia on więc Derka o śmierć kuzyna. Wieśniak będzie zbyt się bał by mówić teraz o tym, co wie od zmarłego kuzyna - że Derk powiązany jest z piratami. Informację tą gracze zdobędą później. Jak już będą wiedzieć czego szukać. Wergon upiera się by jechać małą grupką. Do Denlebu parę godzin po jego wyjeździe mają jechać strażnicy, którzy miną bohaterów w drodze. Wergon mimo obaw o swoje życie zachowuje się lekkomyślnie. Bohaterowie, którzy pracują u niego, mogą domyślać się, że chodzi mu tylko o bezpieczeństwo córki, a nie o własne życie. Gracze mogą dogadać się ze strażnikami, by ci dogonili ich w połowie drogi i dalej eskortowali do miasta. Córka Wergona, Rina, ma przyjechać w ciągu tygodnia do majątku. Prawdopodobnie w okolicach 17-18 lipca.
Piątek, 13 lipca Jeśli komuś z graczy uda się wbiec w krzaki, trafi na zamaskowaną wysoką postać, ubraną w szarozielony strój. Postać ta wyceluje do niego z kuszy i nakaże odwrócić się w stronę drogi. - Nawet nie drgnij - usłyszał chrapliwy głos tamtego. Z pomiędzy krzaków widział ciała przyjaciół leżące na ziemi i mężczyzn stojących wokół powozu. Najwyższy z nich otworzył drzwi i uchylił się przed ostrzem które wyleciało z wnętrza. Po czym podniósł kuszę i wycelował do środka. Ciche puk... Patrzył jak zahipnotyzowany. Właśnie zginął pan Wergon. A jego zabójca odwrócił się i ręką nakazał swoim ludziom odwrót. Przez chwilę widać było oczy zabójcy. Stalowe, ni to szare, ni to zielone, nie wyrażające żadnych uczuć. Jakby patrzył w głąb studni. Wzdrygnął się. Usłyszał za sobą jakiś ruch. Odwracał się gdy coś uderzyło go w tył głowy. Upadł na ziemię. Po jakimś czasie postacie dochodzą do siebie. Na drodze leżą cztery trupy. Są to ci, którzy jako pierwsi zaatakowali. Jedna rzecz jest interesująca - jeden z napastników został zabity nożem, który leży obok ciała. Nóż nie należał do żadnego z członków świty Wergona. Zabici ubrani byli w zwykłe mieszczańskie stroje. Zabójca Wergona należał do grupy, która była zamaskowana, ubrani byli jednolicie, na szarozielono. W powozie leży Wergon, z jego gardła wystaje bełt z kuszy. Niewątpliwie jest martwy. W tym momencie gracze już powinni zdawać sobie sprawę z tego, że wydarzyło się coś cholernie dziwnego. Mogą tylko przypuszczać, że albo napadły ich dwie niezależne grupy, albo ....? Po za tym, powinni się spodziewać problemów ze strażą, która lada chwila powinna nadjechać. Przecież cała sytuacja wygląda jak z kiepskiego filmu: ochrona przeżyła napad, a pracodawca nie żyje. Dlaczego oni żyją? Jeśli zbadają ślady, okaże się że napastników było około dziesięciu. Rozdzielili się na dwie grupy, jedna pojechała na zachód w stronę morza, druga udała się na wschód. Jedynie na zachodzie ślady są czytelne aż do końca - czyli do skalistego brzegu, gdzie jest ścieżka prowadząca w dół do plaży, na której są ślady łodzi. Na horyzoncie widać statek, którego żagle w świetle zachodzącego słońca wydają się być czerwone jak krew. Po powrocie na drogę przy powozie czekają strażnicy. Są podejrzliwi wobec graczy. Dowódca każe zabrać ciała do Hellborn, a część ludzi wyśle za napastnikami.
- Witaj Joni - odezwał się Gerard. Resztę drogi wypytywał ich o sam napad, o napastników. Później milczał. Gdy dojechali do majątku było już bardzo późno...
Złoto Ciała napastników Taker wyśle wozami do Denlebu. Ciało Wergona zostaje złożone w małym grobowcu, znajdującym się w ogrodzie, za domem. W tym momencie dla gracze powinni przemyśleć kilka rzeczy. Istotne dla nich będzie kilka kwestii: Głównym źródłem informacji na początku jest Gerard - jeśli to postać gracza, musisz zrobić mu odpowiednie wprowadzenie, albo dawać kolejne informacje na karteczkach podczas gry - twoja w tym głowa, by gracz nie zauważył które informacje są ważne dla akcji, a które są wprowadzane dla klimatu gry. Jeśli Gerard jest bohaterem niezależnym, to prowadź go jako osobę, która zawdzięcza wszystko co ma panu Wergonowi. I której cały świat rozwalił się w ciągu ostatnich kilku godzin. Nie załamał się, ale pała zemstą. Chciałby dowiedzieć się o co tu chodzi. Powinien jednak zdawać sobie sprawę z konsekwencji swoich działań. Nie powinien narażać panienki Riny Wegon na zagrożenie ze strony władz czy przestępców. Jeśli ktoś będzie sugerował, że zamachu dokonała córka, by przejąć spadek, Gerard w to nie uwierzy. Nie orientuje się on także w szczegółach transakcji. Wergona, ale kilka rzeczy wie. Wergona miał trzy statki. Orzeł, Hak i Helion. Orzeł jest statkiem, który swoje towary rozładowuje w Hellborn. Są one zwożone do majątku i tam trzymane w magazynach oraz w piwnicy. Hak pływa pomiędzy różnymi portami a Denlebem, a Helion pływał na dalekich zachodnich trasach. Gerard go nigdy nie widział.
- Właśnie... wybacz że przerywam, ale czym on handlował? Jakie statki przywoziły towary? Jakie? Magazyny są prawie puste. Jeśli ktoś wpadnie na pomysł by sprawdzić piwnice, to okaże się że jest ona zamknięta na klucz. Pol, który posiada klucze do wszystkich pomieszczeń w domu, stwierdzi, że klucz pan Wergon miał zawsze przy sobie. Piwnicę można otworzyć siłą (ale jeśli zauważą to strażnicy, to gracze mogą mieć problemy), lub wykorzystać klucz, który znajduje się przy zwłokach Wergona - w ciemnym grobowcu w głębi ogrodu.
Piwnica Jeśli ktoś jednak okaże się na tyle podejrzliwy - Dlaczego Wergon nosił ten klucz przy sobie ? - i każe przeszukać piwnicę to jest szansa na to, pojawią się kolejne kłopoty. Na samej górze schodów, przy samych drzwiach od piwnicy, w progu, na dole znajduje się mały płaski otwór. Pasuje do niego główka klucza od piwnicy. Po włożeniu jej, wewnątrz piwnicy otworzy się przejście prowadzące do kolejnego pomieszczenia. Cały teren w okolicach Hellborn położony jest na skałach - najwidoczniej ktoś budując dom, wykorzystał istniejącą pieczarę, by powiększyć piwnicę. W tej chwili znajdują się tam skarby. Klejnoty, skrzynie wypełnione złotem, cenna broń, pierścienie szlacheckie. Jest tego tak wiele, że można by kupić królestwo. Gracze powinni zrozumieć, że jeśli ktokolwiek dowie się o tym bogactwie to będą martwi - urzędnicy zabiliby ich by zatuszować wszystko, a każdy typ z pod ciemnej gwiazdy z radością podciąłby im gardła by posiąść jedną dziesiątą tego bogactwa. Gerard jest za tym by o złocie zapomnieć - wie, że jakakolwiek informacja, niewielka plotka o takim skarbie spowodowałaby tragedię. Zależy mu na tym, by nic złego nie spotkało Riny, córki Wergona. Gdyby ludzie dowiedzieli się, że Wergon ma takie skarby, powiązaliby go z piratami. A to zakończyłoby spokojne życie wszystkich mieszkańców majątku (którzy nie mieli pojęcia czym tak naprawdę zajmował się Wergon). W czasie gdy postacie graczy będą zajęte przeszukiwaniem piwnicy, pojawi się Taker. (no dobrze, jeśli przeszukują piwnicę w biały dzieńTaker będzie ich szukał i wcześniej czy później trafi do piwnicy....) Jeśli nie zostawili nikogo na górze, wejdzie za nimi do środka i stanie na schodach, skąd będzie z nimi rozmawiał. Jeśli bohaterowie nie będą zdenerwowani i wytłumaczą mu w inteligentny sposób, co robią w piwnicy, to jest szansa, że gwardzista nie zejdzie do środka. Jeśli wyczuje, że oni coś ukrywają zejdzie do nich i zobaczy złoto. Chyba już wszyscy wiedzą dlaczego zginął Wergon. A raczej wydaje im się że wiedzą. Jeśli Tarek dowie się o złocie, zapytany o zamiary, odpowie, że wysyła gońca do Denlebu do władz miasta. Uważa (słusznie zresztą), że władze będą chciały zatuszować sprawę i uniknąć skandalu. Będzie żądał całkowitej dyskrecji. Od momentu gdy zostanie wysłany goniec, Taker do końca śledztwa będzie zajmował się tą sprawą. Nikt nie zaryzykuje wtajemniczania kolejnej osoby w szczegóły takiej afery. Gracze mogą próbować zabić Takera w piwnicy. Odgłosy walki wezwą Pola i pozostałych gwardzistów. Bez względu na to czy Taker zginie, czy też nie, postacie zostaną oskarżone o napad na gwardzistę i wtrącone do lochu (za zabójstwo spotka ich śmierć z ręki kata). Na tym prawdopodobnie scenariusz się zakończy. Oczywiście mogą próbować wrobić Takera i tłumaczyć się, że mu odbiło pod wpływem znalezionego złota. Ale szanse na to są według mnie niewielkie. Tarek sumie wszystko zależy od zdolności tłumaczenia się postaci (nie graczy). Jeśli Taker nie dowie się o złocie, będzie obserwował bohaterów, jeśli uzna, że coś ukrywają, może posunąć się do podsłuchiwania. Jeśli gracze nie oddadzą klucza Polowi, a Taker się o tym dowie (będzie chciał obejrzeć piwnicę i magazyny), to zażąda od postaci graczy klucza. Przeszuka piwnicę i odnajdzie złoto. Gdyby się zdarzyło, że gracze nie znajdą złota, zyskają trochę spokoju w nocy.... i stracą kilka cennych informacji dotyczących Wergona. Oczywiście gracze mogą wykończyć Takera w jakiś inteligentny sposób. Wtedy należy pamiętać, że: Taker będzie starał się dowiedzieć wszystkiego, co wiedzą postacie. Jeśli Gerard zdradzi się, że zależy mu na tym, by nie ucierpiała panienka Rina, Taker, poprosi go o pomoc. Bez informacji nie jest w stanie zakończyć śledztwa, a w każdej chwili mogą go zabrać stąd, sprawę przejmie ktoś z władz miasta, majątek przepadnie. Jeśli Takerowi zaś uda się rozwiązać sprawę, zyska wpływy i postara się by sprawa ucichła i by Rina miała spokojną przyszłość.
Piraci Jeśli postacie przyłożą się do śledztwa, natrafią na powiązania Wergona z piratami (złoto, biblioteka....) W bibliotece Wergona znajduje się wiele ksiąg poświęconych piractwu. W jednej z nich znajduje się historia statku Koralowiec, który był postrachem żeglarzy jakieś dwadzieścia lat temu. Historię tego statku znają wszyscy mieszkańcy tej okolicy. Znajduje się także informacja, że od pięciu lat krąży po morzach statek nazywany Koralowiec II. Znajduje się także lista statków zatopionych w ostatnich latach przez piratów. Na liście wymienionych jest koło 50 statków. Tylko przy dwunastu Koralowiec II nie jest wymieniony jako ten, który zatopił dany statek. Ostatnie kilka wpisów pochodzi z przed paru miesięcy, jest tam także dopisany Helion. Przy statkach które zatopił Koralowiec i Koralowiec II zazwyczaj nie ma adnotacji o załodze, jeśli już coś jest to jedno zdanie: cała załoga zginęła.
- Albatros 1654 ocalało kilka osób, zatopiony przez Nicość, później Nicość padła ofiarą Koralowca II, walki piratów, nikt nie przeżył. Dalej... W księdze jest wiele dopisków zrobionych pismem Wergona. Wynika z nich, że orientował się dosyć dokładnie w sprawach związanych z żeglowaniem, nawigacją i piratami. Od zabójstwa Wergona do majątku będzie przychodził z miasteczka (Hellborn) księgowy, porządkujący księgi w majątku. Po dwóch, trzech dniach pracy odkryje (może gracze wcześniej na to wpadną?), że Helion był statkiem widmo. Pokaże im zapiski w księgach rachunkowych.
- To jest spis towarów jakie przewożą statki oraz porty pomiędzy którymi pływają. Tu jest Helion. Figuruje jako statek handlowy kursujący pomiędzy zachodnimi wyspami. Obok są też dochody jakie przyniósł, tylko że brakuje towarów jakie woził, portu macierzystego, spisu załogi. To statek widmo. Teoretycznie złoto i jakieś towary z Heliona przywoził Orzeł. Ale w innych księgach wśród towarów Orła nie ma niczego co mogłoby pochodzić z Heliona. Za to tutaj... Gerard, nie przypomina sobie by kiedykolwiek Helion zawinął do portu w Hellborn. Zapytani ludzie w miasteczku także tego nie wiedzą. Tutaj mogą się przydać znajomości ludzi w Hellborn (pamiętacie chłopaka co rzucił jabłkiem? - jego kuzyn pływał na Helionie... może potwierdzić że był to statek piracki). W Denlebie można zdobyć informację, że firma która zrobiła Heliona splajtowała, właściciel nie żyje, a pracownicy gdzieś powyjeżdżali. Nikt z pracowników portu nie przypomina sobie by kiedykolwiek widział Heliona. Kolejną rzeczą która może zainteresować graczy jest spis ludzi, z którymi Wergon handlował. W tej chwili tylko jedno nazwisko może ich zainteresować - Thomas Adler, o którym Gerard wie, że był przyjacielem jego pracodawcy. Z dokumentów wynika, że Wergona wysyłał mu duże ilości skrzyń, które nie były opisane (złoto z zatopionych statków? Towary z Heliona? A może zwykłe towary, które przemycano by uniknąć płacenia cła?). Pozostałe nazwiska to kupcy, przy których jest dosyć dokładnie są opisane przeprowadzone transakcje. Od Takera dosyć szybko dowiedzą się od losie Thomasa Adlera (najpóźniej 16 lipca):
- Thomas Adler został wczoraj zamordowany. We własnym domu. Napastnik przyszedł do niego. On obawiał się zamachu, jego ochrona sprawdzała każdą osobę która chciała się z nim widzieć. Przedstawił się jako handlowiec. Nie miał broni. Gdy wyszedł, a raczej uciekł, odkryto ciało. Napastnik rzucił nożem, prawdopodobnie ukrytym w rękawie. Trafił w gardło. Tak jak Wergona. Co do opisu, pasuje do tego który podał Willhorn. Wysoki, szczupły, stalowe, bezlitosne i nie znające strachu oczy. Podobno powiedział że właśnie wypełnił swoją obietnicę. Ochroniarz który stał pod drzwiami nie słyszał dokładnie tego co tam się mówiło. Dodatkowo w Denlebie krążą plotki, że Helion został zatopiony przez duży statek z białymi żaglami, na których znajdują się czerwone litery S. Od wielu osób (głównie w portach), można dowiedzieć się o ten statek zatopił kilka statków pirackich (prawda), zatapia każdy statek jaki napotka (fałsz), jest to statek władcy mórz (fałsz), na statku służy widmowa załoga i w ogóle statek jest statkiem widmo (fałsz) itd. Prawdopodobne Taker, poprzez swoje znajomości ustali wcześniej niż gracze, kim byli czterej, którzy zginęli podczas napadu na Wergona. Jedna dziwka w Denlebie (są tam tysiące dziwek, i trafienie przypadkowo na tą jedną jest mało prawdopodobne - Taker szukał poprzez znajomych i szpicli, gracze mogą w jakiś inny sposób do niej dotrzeć) opowiadała o czterech marynarzach, którzy mieli dużo złota, i po pijaku chwalili się, że służyli na jakimś dużym statku, chyba pirackim. Nie wymieniali nazwy, ale mówili, że powinien nazywać się Koralowiec, bo dorównał mu wyczynami (czyt. rabunkami).
Przy ciele Thomasa Dlera znaleziono list:
Napad W ciągu najbliższych dni Taker zakończy śledztwo. Jeśli gracze nie wpadli sami na rozwiązanie, a Taker jest do nich przyjaźnie nastawiony, będzie chciał z nimi porozmawiać.
- Dziś dostałem polecenie zamknięcia sprawy. - Delektował się wrażeniem jakie jego słowa wywołały na twarzach słuchaczy. - Jak wiecie Helion był statkiem pirackim. - Podał Gerardowi jakąś kartkę. - Oto spis okrętów które prawdopodobnie zatopił. Dostałem tą listę rano. Powyższy dialog tylko, wyjaśnia co się stało. Idealnie by było, jakby to gracze doszli do rozwiązania kojarząc zdobyte informacje... Jeśli jednak nie skojarzą faktów, albo staną miejscu, Taker pomoże im wyjaśnić sprawę. Historia zabójstwa Wergona została pozornie zakończona. Wergon z Adlerem sponsorowali piratów i za to zginęli, sprawa zamknięta. Statek piracki, który zbudowali został zatopiony. Na początku sierpnia Rina wyjedzie do stolicy załatwić wszystkie formalności ze studiami i przeprowadzką do posiadłości. Życie w posiadłości wróci do normy. Służba przygotowuje dom do przyjazdu właścicielki za dwa-trzy miesiące. Jakiś tydzień po wyjeździe Riny, do bohaterów przybiega jeden z ochroniarzy z informacją, że w miasteczku (Hellborn) ktoś rozpuszcza plotki o Wergonie. Dirkstone (bo to ona stoi za organizacją tego napadu), będzie starał się by majątek został zniszczony. Prawdopodobnie zadba by pojawili się ludzie, którzy mogą "udowodnić" powiązania Wergona i jego córki z kultem Bersh. Przecież panienka Rina często bywała w Tangorze,a jak wszyscy wiedzą tam gdzieś jest ukryta świątynia Bersha... Jeśli złoto zostało odkryte (i wywiezione przez straż), Dirkstone rozpuści plotki na temat powiązania Wergona z piratami i skarbów które trzyma w domu, w przeciwnym wypadku będzie starał się tak pokierować ludźmi, by znienawidzono rodzinę Wergona, spalono dom. Ale by nikt z napastników nie szukał ukrytych skarbów. Parę godzin później do Hellborn wpływa statek, którego załoga (kilkadziesiąt osób) wyrusza do majątku w celu spalenia ziem pirata. Postacie graczy dowiadują się o tym na 30-40minut przed przybyciem napastników od jakiegoś człowieka z miasteczka, który przybiegł jak tylko dowiedział się, co się święci. W majątku w tym czasie przebywa kilku strażników, Pol, kowal, ogrodnik, czterech pracowników Wergona oraz postacie graczy. Mają tylko tyle czasu by przygotować broń i jakąś prowizoryczną obronę, gdy przez bramę na podwórze wpadną ludzie z pochodniami i bronią. Walka powinna być straszna, pierwsza fala napastników zostaje zastrzelona z kusz przez obrońców, później dochodzi do starć na podwórku. Część napastników rozbiega się i podpala budynki stojące najbliżej bramy (magazyn, dom ogrodnika, strażnicę), część wbiega do ogrodu. Napastników jest za dużo, obrońcy wycofują się do domu, skąd będą mogli się ostrzeliwać. Ostatni z bohaterów zostaje odcięty od reszty, kilka osób próbuje go zabić, ranią go, w może pokona któregoś z atakujących, padnie na ziemię i zauważy że w stronę jego szyi leci ostrze miecza, nie zdąży się uchylić ale napastnik padnie martwy z bełtem z kuszy w piersi. Do bohatera podbiegnie Pol, sześćdziesięcioletni, "niedołężny" sługa Wergona. Po drodze odrzuci bezużyteczną kuszę i podniesie jakieś ostrze z ziemi. Szybkim cięciem zabije najbliższego napastnika, po czym pomoże bohaterowi wstać i wspierając go ramieniem doprowadzi do domu. W drzwiach Pol pada na ziemię, obrońcy odciągają jego ciało, z którego sterczy strzała wystrzelona przez któregoś z rabusiów, i zamykają drzwi. Pol zostaje opatrzony i położony w jednym z pokoi na dole. Bitwa jeszcze nie jest zakończona, napastnicy chcą się dostać do domu i zdobyć skarby które pirat zapewne trzyma gdzieś ukryte. Jeśli napastnicy będą wstanie powstrzymywać ich odpowiednio długo i wielu atakujących zginie, rabusie zdecydują się na podpalenie domu. W chwili gdy przez okna wlecą zapalone pociski (butle z oliwą, nasączone szmaty itd.) i wewnątrz domu ludzie zaczną walczyć z pożarem, na podwórze wjedzie oddział straży. Rozpraw się z resztą napastników.
Jeśli nikt z graczy nie pomyśli o Polu, umrze on do ran, w przeciwnym wypadku będzie żył wystarczająco długo by porozmawiać z bohaterami (podczas pierwszego prowadzenia, Pol zmarł, gdyż o nim zapomniano... za drugim razem przeprowadzono długą rozmowę). Gdyby nie został jednak opatrzony, niech nad ranem, któryś z bohaterów trafi "niechcący" do pokoju w którym leży Pol, by był świadkiem jego agonii. Przed śmiercią stary sługa zdąży powiedzieć że on i Wergona służyli na statku pirackim... jego głos będzie się rwał. Zacznie kaszleć i pluć krwią... Statek nazywał się... starzec zbiera siły i mówi... Koralowiec..... Ludzie którzy ich napadli stanowią mieszaninę żeglarzy i drobnych rzezimieszków zwerbowanych przez jakiegoś człowieka w Denlebie. Ktoś łaził po knajpach i rozpowiadał o piracie, roztaczał wizję skarbów jakie czekają w jego domu. Plotki które krążyły po zabójstwie Wergona i znana niechęć denlebczyków do piratów spowodowała, że dosyć szybko zebrała się ekipa, która była gotowa wyruszyć do Hellborn. Wiadomość tą gracze mogą uzyskać od tych napastników, którzy przeżyli, potwierdzić ją w Denlebie, lub rozmawiając Takerem, który interesuje się cały czas losami majątku Wergona (o ile gracze go nie zniechęcili. Aczkolwiek Taker, w przypadku prób odstawienia na boczny tor, uprze się i jeszcze dokładniej będzie oberwował wydarzenia dookoła rodu Wergon). Dodatkowo można wcześniej dać graczom informacje, że krążą plotki o skarbach znalezionych w majątku lub powiązaniach córki z kultem Bersh. Oczywiście Gerard jest pewny że to tylko plotki... Gracze raczej nie dowiedzą się zbyt szybko kto stał za zorganizowaniem tego napadu. Możliwe że dojdą do tego, że zorganizował to tajemniczy mściciel podpisujący się literą S? Albo któryś ze strażników za dużo mówił i ktoś dowiedział się o złocie? Może Taker za dużo mówił? A może Miasto postanowiło pozbyć się niewygodnych świadków? Tak naprawdę, za napadem stał człowiek, który porwał Rinę (za chwilę się o tym dowiecie), i który chciał zniszczyć majątek Wergonów i pozbyć się postaci graczy (jako potencjalne osoby, które mogły coś wiedzieć). Ale tym dokładniej dalej...
Porwanie Wysłała więc gońca do stolicy, by przygotowano dla niej paczkę i jak najszybciej dostarczono do Hellborn, gdzie będzie na nią czekać. Po wyjaśnieniach i krótkim odpoczynku, goniec, który przywiózł papiery odjedzie. Czas po jakim przyjedzie goniec powinien zostać dokładnie obliczony. W Setterh przejazd powozem z Hellborn do stolicy zajmuje około dwóch tygodni. Gońcy, jadący z pilną wiadomością, często zmieniają konie, a czasami przekazują przesyłkę kolejnym gońcom. Trasa ta zajmuje im poniżej tygodnia. Cztery dni po wyjeździe, Rinę dogonił na trasie kurier z wiadomością, że stało się coś złego w majątku i że jej kuzyn/pracownik/przyjaciel prosi o pilne przybycie. Wręczył jej list. Rina wysłała do stolicy gońca, by przywiózł jej do majątku najpilniejsze papiery, a także polecenie spakowania dobytku i przygotowania do wysłania do Hellborn. Jakieś 18 dni po wyjeździe Riny do majątku przyjeżdża człowiek z papierami dla niej. Papiery nie mają żadnego znaczenia dla akcji, może to być cokolwiek. Weksle, numery kont, papiery wartościowe, akt własności ziemi itd.
Chyba po takich informacjach gracze wpadną na to, że Rina została porwana. W tym momencie postacie mają kilka możliwości. Mogą zawiadomić straż o porwaniu - ale za dużo im to nie da. Rozpocznie się oficjalne śledztwo, ale brak śladów spowoduje, żę straż za dużo nie zdziała. Rozpytując o Ozgalla gracze mają szanse natrafić na ludzi, którzy znają Dirkstone'a i znali Wergona. Według niektórych (są to bogaci właściciele lepszych lokali w porcie, zajmujący się nie tylko sprzedażą alkoholi), Dirkstone kilkukrotnie spotykał się z Wergonem w bogatszych kanjpach w porcie. Po co? Nie wiedzą.... Miało to miejsce z 2-3 lata temu. Pltek niestety po mieśćie krąży dużo. Wszyscy już słyszeli o zabójstwie Wergona i napadzie na majątek. Jest szansa na znalezienie kogoś kto słyszał, jak rozmawiali o planach wydania córki Wergona za mąż za Dirkstona... Inni słyszeli jak Wergon mówił, żę jego córka nigdy nie wyjdzie za kogoś takiego jak Dirkstone... jeszcze inni.... itd. U mnie gracze nie dotarli do tych informacji. Jednak szansa taka istnieje. Wszelkie informacje jakie w ciągu kolejnych godzin dostarczy im Sork, mogą zdobyć samemu. Jednak pomoc Sorka może się okazać niezbędna. Po czym odprawi pytających z niczym. Kilka godzin później do majątku zaś przybędzie zabójca Wergona, Sork Kevron. Będzie chciał rozmawiać z Gerardem lub którymś z pracowników majątku. Zaproponuje pomoc w uwolnieniu Riny. Na pytanie dlaczego chce jej pomóc powie krótko: to moja siostra. Jeśli porwanie Riny nie zostało ujawnione, Sork będzie nalegał by się z nią zobaczyć. Sądzi, że przebywa w majątku. Jeśli gracze będą nalegali by wyjaśnił motywy swojego postępowania, przyzna się, że Rita jest jego siostrą. Możliwe że opowie im swoją historię. Środki ostrożności jakie podejmie zależą od postawy graczy. Sork nie jest osobą która niepotrzebnie ryzykuje. Kalkuluje chłodno i jest gotów robić rzeczy, które wydają się być niepotrzebnie ryzykowne. Zawsze ma przy sobie komplet noży do rzucania oraz rapier, którym się perfekcyjnie posługuje. Można uznać, że jego zdolności są nadludzkie - u mnie ta przygoda była wstępem do kampanii, w której między innymi zachowanie i umiejętności Sorka zostały wyjaśnione. Jeśli w majątku zostanie zastawiona na niego pułapka - w odwodzie czekać będą jego ludzie, uzbrojeni i przygotowani do zdobycia majątku. Gdyby gracze wpadli na pomysł wezwania strażników i aresztowania Sorka, ten wyciągnie pierścień szlachecki i przedstawi się jako soryjski kurier królewski, objęty immunitetem dyplomatycznym. Po czymś takim, raczej nie będzie chciał prosić graczy o pomoc. Dodatkowo Sork jest człowiekiem cynicznym i aroganckim. Nie będzie ukrywał tego, że zabił Wergona i że użył postaci graczy do zlikwidowania czterech piratów. Ochrona Wergona przeżyła tylko dlatego, że Sork nie chciał zabijać postronnych osób. Jeśli dojdzie między nimi do zawieszenia broni, Sork przedstawi miejsce ukrycia Riny, oraz zabierze bohaterów na wyprawę do domu Dirkstone'a.
Finał Proponuję aby cała akcja przebiegała po cichu. Niech od tej pory wszystkie rozmowy prowadzone są szeptem. Cała walka powinna polegać na skradaniu się do strażników i zabijaniu ich po cichu. Większością strażników na murach zajmą się ludzie Sorka, on sam wraz z graczami uda się do domu Prowadząc akcję wewnątrz budynku zadbaj o to, by Sork uratował któremuś z bohaterów życie, najlepiej takiemu, który by był bardzo honorowy i przy okazji szczerze nienawidził Sorka (u mnie tą postacią był Gerard). Jeśli Sork podczas tej akcji zginie, a zostanie jakikolwiek ślad, że to postacie graczy go zabili, ludzie Sorka zabiją ich. Prawdopodobnie podczas ucieczki z domu. A Rina zostanie porwana i zawieziona do Sorii, gdzie dowie się historii swojej rodziny, a cała przygoda się zakończy. Jeśli zaś Sork zginie w niewyjaśnionych okolicznościach, a postacie się z tego wyłgają, ludzie Sorka wyjadą... może w przyszłości się pojawią by pomóc Rinie. Mała grupka po cichu przedostała się przez mur, szybki bieg i są już są przy domu, za nimi słychać ciche, głuche uderzenie - to ciało strażnika z poderżniętym gardłem osunęło się na ziemię. Po chwili są w domu. Dwóch ochroniarzy śpi w głównym korytarzu, czwórka jest na górze w sypialniach. Walka z nimi powinna być szybka. Dalej sypialnia Dirkstona. Pusta. W domu nikogo po za szóstką ochroniarzy nie ma. Piwnica? Wejście w pomieszczeniu za kuchnią, schodki w dół, małe pomieszczenie, wypełnione żywnością. W bibliotece, dywan w jednym miejscu jest wytarty - ślad, jakby ktoś otwierał drzwi, które obcierały o podłogę, i wytarły delikatny łuk. Tylko, że żadnych drzwi nie ma, są tylko regały z książkami. Oczywiście za jednym z nich jest zejście do piwnicy. Tam znajduje się dwójka ochroniarzy, oraz Lou Dirkstone, śpi na małej pryczy z kuszą przy boku. Przy pasie ma klucze do cel, w jednej z nich jest Rina, pozostałe są puste Rina jest wycieńczona i nieprzytomna. Sork wbiegnie tam pierwszy i weźmie ją na ręce. Cała grupa wycofa się z domu, i ucieknie konno na zachód, najkrótszą drogą do wybrzeża, gdzie czeka na nich statek. Podczas podróży do Hellborn, Sork będzie rozmawiał z Riną. Z bohaterami praktycznie nie zamieni słowa. Za sobą zostawili dom, w którym leżą ciała kilkunastu osób, większość została zabita skrytobójczo. Władze nie wyjaśniły nigdy co się tak naprawdę wydarzyło w domu Dirkstona. Sork zostawia wszystkich w Hellborn, obiecując siostrze, że kiedyś przypłynie. Po przybyciu do majątku Rina wzywa bohaterów do siebie:
Nie mówi dużo. Przede wszystkim chciała im przekazać jedno. Gracze powinni być zdziwieni. I zastanawiać się, dlaczego Rina zaufała Sorkowi i dlaczego nie opłakuje ojca. Ona im tego nie powie, że nienawidziła ojca. Że każdą wolną chwilę spędzała jak najdalej od domu, że.... Że prawdziwa jej rodzina jest w Sorii. Na tym kończy się historia zemsty. Sork wraca do królestwa, gdzie czeka na niego tron i walka o odbudowę królestwa. Rina będzie chciała go odwiedzić. Gracze mają wybór - pracować dla niej, albo wyjechać. Rina da im złoto i podziękuje, jeśli zrezygnują ze służby u niej. Koniec Trochę historii
Derk Wergon, Pol, Thomas Adler i Lou Dirkstone Ponad dwadzieścia lat temu Koralowiec zatopił statek wiozący kilku szlachciców z Sorii. Wśród pasażerów była rodzina królewska. Wszyscy zostali zabici oprócz młodej królowej. Lady Wera Kevron stała się niewolnicą Wergona i urodziła mu córkę. Sama umarła przy porodzie. Koralowiec został uszkodzony podczas starcia z kilkoma okrętami straży denlebskiej. Z załogi przeżyło kilka osób, wśród nich kapitan Derk Wergon, pierwszy oficer Pol, oraz Thomas Adler i Lou Dirkstone. Wergon wrócił do Denlebu, gdzie wymyślił historyjkę o tym, że ostatnich kilka lat spędził na wyspach podróżując. Miał przy sobie wystarczającą ilość złota by móc rozpocząć życie w mieście i by nikt nie wnikał zbytnio co się z nim działo przez ostatnie lata. W końcu dostał się do Rady Miejskiej i otrzymał majątek w Hellborn, gdzie mógł spokojnie dożyć starości. Ożenił się, ale żona zmarła parę lat później. Rina będzie pewna, że to jest była jej prawdziwa matka. W międzyczasie jednak skontaktowali się z nim dawni towarzysze (Pol cały czas pracował dla Wergona, ale ten nie wtajemniczął go we wszsytkie interesy. Stary sługa ufał ślepo swojemu pracodawcy). Adler, Dirkstone i Wergon założyli wspólnie interes. Zwodowali statek piracki, Koralowiec II. Dodatkowo, Adler i Wergon mieli własny statek piracki Helion. Załoga jego (wśród niej był syn Adlera) była okrutna, dzięki czemu statek zyskał nazwę Koralowiec II. Wprowadziło to na tyle dużo zamieszania, że flota denlebska nie zainteresowała się pogłoskami o nowym piracie - według doniesień bowiem, statek ten dokonywał napadów w jednym czasie w kilku różnych miejscach. Od tej pory po morzach krążyły więc dwa Koralowce II Pech chciał, że parę lat temu, statek Helion zatopił Mewę, która przewoziła uchodźców z Sorii (gdzie panowała wojna). Wśród zabitych znalazła się młoda żona i dzieci Sorka, który w tym czasie zajęty był polowaniem na piratów na południu i nie wiedział co się działo w jego kraju. Wergon nawet nie wiedział, że napad na jeden ze statków, który nie przyniósł nawet zysku, spowodował że został na niego wydany wyrok śmierci. Lou Dirkstone miał za złe Wergonowi i Adlerowi, że robili interes na boku (w końcu dowiedział się o Helionie). Po ich śmierci postanowił przejąć część majątku jednego i drugiego. To on stał za napadem na majątek. I on porwał Rinę.
Sork Kevron Ze względu na nastawienie tego bohatera, można uznać, że wszedł w jakieś kontakty z "ciemnymi mocami" w celu zapewnienia sobie umiejętności potrzebnych do dokonania zemsty - jest szybszy, silniejszy, lepiej walczy itd. W zależności od systemu w jakim się prowadzi. W moim świecie historia Sorka była bardziej zakręcona (nie było oczywistych kontaktów z ciemnymi mocami). Nie chodzi o to, żeby NPC był nie do pokonania. Tylko o to by wyjaśnić, w jaki sposób dokonywał zemsty i dlaczego czuje się nietykalny i lepszy od innych. W czasie gdy Sork był na kolejnym dalekim rejsie, w Sorii wybuchły zamieszki, rodzina Sorka, wraz z wieloma innymi osobami wsiadła na statek Mewa i próbowała uciec na północne wyspy lub na kontynent. Po drodze napotkali statek piracki Helion. Sork był zrozpaczony gdy wrócił do królestwa. Wszędzie panował chaos, a jego rodzina zatonęła. Później doszły go słuchy o tym, że Mewa nie zatonęła podczas wojny, tylko padła ofiarą ataku pirackiego, którego załoga wymordowała wszystkich pasażerów. Rozpoczęło się polowanie na Koralowca II, który pływał pod jakąś inną nazwą prawdopodobnie jako statek kupiecki. Sork domyślał się, że statkiem tym jest heluion, statek należący do jakiegoś kupca z Denlebu. Ustalił jakieś trzy-cztery lata temu, że właścicielami są Thomas Adler i Derk Wergon. Odwiedził obydwu jako kupiec chciał się im przyjrzeć i może zdobyć jakieś dowody. Pracownicy Wergona (Franz, gerard) mogą sobie przypomnieć człowieka, który pasuje do opisu zabójcy pana Derka Wergona (o ile któraś z postaci mu się przyjrzy i zobaczy jego nieludzkie oczy), oraz gdy usłyszą opowieść Riny o tym jak została uratowana w drodze do majątku.
Nie udało mu się dowiedzieć niczego konkretnego, dopiero parę lat później (trzy miesiące przed zabójstwem Wergona) dopadł Heliona. Z załogi Heliona przeżyły tylko cztery osoby, które uciekły na brzeg i trafiły po jakimś czasie do Denlebu. Tam zostali namierzeni przez ludzi Sorka. Teraz Sork miał pewność, że to Helion stał za zatopieniem Mewy. Postanowił zabić Wergona i Adlera. Sork nie jest w pełni normalnym człowiekiem. Z jednej strony posiada "nadprzyrodzoną moc" (którą zdobył by móc dokonać zemsty), z drugiej strony pragnienie zabicia winnych śmierci jego rodziny przesłania mu prawdziwy obraz świata. Jest to człowiek który nie liczy się zbytnio ze zdaniem innych.
Wynajmuje czwórkę byłych żeglarzy z Heliosa (których wyśledził w Denlebie), by dokonali zamachu (i zginęli zabici przez ochronę Wergona - nie przejmuje się ochroną podczas ataku czterech piratów. Uważa, że ochroniarze żyją by ryzykować i chronić swojego pracodwacę), lub zastrzeleni przez ludzi Sorka. Nie przypuszczał wtedy, że trafi na samego kapitana Koralowca, osobę, która zabiła jego ojca i zgwałciła matkę. Jeśli ochroniarze skończą swoją robotę (zginą.. bo jak zabiją postacei graczy to chyba koniec sesji), Sork nie dopuści by zabili Wergona. Rozkaże ich zastrzelić. Następnie zostają wystrzelone strzały mające ogłuszyć ochronę Wergona. Sorkowi zależy tylko na śmierci jednej osoby. Czuje się ważniejszy od innych ludzi. Z tego powodu nie przejmuje się, że ochrona przeżyje, że ktoś może chcieć się zemścić. Jest to dla niego nieważne. Jeśli przy jakiejś rozmowie, postacie by pytały o zamach, Sork powie wprost: Po tym zamachu Sork pojechał do Adlera, gdzie zabił go w biały dzień nożem z białą rękojeścią na której znajdowała się czerwona litera S. Zemszczenie się w biały dzień, zostawianie noży ze swoim herbem, czy też zostawienie przy życiu obstawy Wergona są dla Sorka aktem brawury, budowaniem swojej legendy. Okazywaniem pogrady dla ludzi których zabił. Kilka dni po zamachu, w czasie przejazdu przez teren Denlebu, na północ od miejsca, gdzie czekał Gniew, zacumowany w jakiejś zatoczce, Sork ratuje z opresji córkę Wergona. Wydaje mu się ona bliska, prawie jak ... siostra, ale gdy przedstawia się dziękując swojemu wybawcy, Sork nie może ukryć nienawiści, odwraca się i odjeżdża. Wygląd Riny Wergon nie daje mu jednak spokoju. Przez kolejne dni grzebie w archiwach i szuka wszelkich informacji na jej temat. Dociera w ten sposób do informacji o kolejnej osobie zamieszanej w piractwo, Lou Dirkstone. Oraz do informacji o żonie Wergona, którą przywiózł do Denleb i która zmarła zaraz po porodzie. Zaczyna podejrzewać, że Rina jest córką Wergona i jego matki, oraz że Wergon był oficerem, lub kapitanem na Koralowcu. Zwłaszcza, że już wcześniej słyszał pogłoski, że Koralowiec II (jeszcze nie wie, że są dwa takie statki) należy do dawnej załogi Koralowca. Jego ludzie obserwują majątek Wergona. W czasie gdy dostaje informacje, że Rina została porwana, jego ludzie obserwują majątek Dirkstona, który mieszka w malutkiej twierdzy. Sork jeszcze nie ma pewności czy atakować. Czy Dirkstone jest osobą, która łapie się na jego zemstę. Po porwaniu Riny, chce ratować siostrę. Wymienia się z postaciami informacjami. Prawdopodobnie to Sork będzie miał informacje, o tym, że Rinę porwał Dirkstone, ale możliwe jest, że gracze się tego domyślą i to oni wskażą mu miejsce które należy sprawdzić. Jakkolwiek by nie było, ludzie Sorka sprawdzą dokładnie majątek Dirkstone'a i dostarczą potwierdzenia, że jest tam więzień (ktoświdział jak nocy przywieziono kobietę, która nie wychodzi z majątku itd.) Kilka lat temu Dirkstone poprosił Wergona o jej rękę, ale tamten nie zgodził się na to. W tej chwili Dirkstone zadbał o zniszczenie majątku Wergona (wynajął zbirów w Denlebie, którzy dokonali napadu) i zdobył córkę Wergona. Sork postanawia poprosić tych, których już kiedyś spotkał - ochronę Wergona, o pomoc. Wie, że Rina im ufa, wie że zależy im na pracy (obserwuje ich...). Sorkowi zależy na tym, by uratować siostrę i móc z nią spokojnie porozmawiać. Postanawia zaryzykować i udać się na rozmowę do majątku Wergona. Dalszą historię już znacie.
Na sam koniec
|
|
| Setterh | Scenariusze, wspomnienia |
|