| RPG | Setterh | Tworzenie postaci |
|
Tworzenie postaci
Praktycznie nie używam kości, więc tworzenie postaci polega na tym, że gracz prezentuje słownie swoją postać.
MG akceptuje (lub nie) jego zachcianki i na kartę są wpisywane współczynniki wg zasad podanych niżej. W 99% przypadków karta służy do rozstrzygania sporów pomiędzy graczami. Aczkolwiek czasami, gdy używa się kości (w moim przypadku zdarza się to jakieś 2 razy w ciągu 3 sesji) przydaje się znajomość "cyferkowa" postaci.
Gracze równie dobrze mogliby nie mieć kart, ale... karta, na której coś się zmienia od czasu do czasu jest rekwizytem, który dobrze wpływa na graczy. A więc po kolei: (zacznę od środka, bo najpierw opiszę współczynniki i umiejętności a później dopiero historię postaci - na karcie jest trochę na odwrót).
Tworzenie postaci zaczynamy od
Określenia jej charakteru i motywów postępowania
Jak stworzyć postać? Jeden ze sposobów to odpowiedzenie na pytania w stylu:
- Jak zachowuje się wobec innych?
- Dlaczego postępuje tak a nie inaczej?
- Jak chce by go spostrzegano?
- Do czego dąży?
- Jaki jest cel jego życia?
- Co zrobi gdy go osiągnie? (ważne zwłaszcza jak ktoś tworzy postać, która żyje np. dla zemsty.
Kilka razy dałem graczom wszystko czego chcieli na pierwszej sesji i... nie wiedzieli jak grać dalej, trudno im się było pozbierać.)
Następnie czas na określenie
Określenie wyglądu zewnętrznego
Gracz ma całkowitą swobodę w określeniu swojego wyglądu. W granicach rozsądku (MG i graczy). Z tym, że musi sobie zdawać sprawę, że jeśli każda jego postać będzie albinosem to MG się może wkurzyć.
W międzyczasie, a raczej na samym początku powinna zapaść decyzja
Do jakiej rasy ma należeć postać
Na początku zabawy w Setterh gracze mają do dyspozycji tylko rasę ludzką (i ewentualnie mogą grać krasnoludami). Dla szczególnie upartych pozostają zwykłe elfy, które jesli chodzi o warunki fizyczne i psychiczne, są zblizone do ludzi. Zresztą, razy te bardzo dobrze się krzyżują. W efekcie powoli wymiera czysta krew ludzka i elficka.
Setterh zamieszkują cztery główne rasy - ludzie, krasnoludowie, zwykłe elfy, zwane szarymi lub mieszczańskimi oraz elfy czystej krwi. Legendy mówią o jeszcze jednej rasie, żyjącej w prastarej puszczy na północy Setterh, o Sithah czy też Sidhah. Nie wiadomo czy rasa ta istnieje naprawdę, w starych księgach znaleźć można relacje ludzi którzy trafili do królestwa Sithów.
Przypuszcza się, że rasa ta żyła dawniej w całym Mogirze, ale w tej chwili jeśli zostali jacyś jej przedstawiciele, to jest ich mało i są dobrze ukryci w głębi swego kraju.
Ludzie
odpowiednik ludzi w Ogólnie Obowiązującej Rzeczywistości. Na kontynencie żyje rasa biała. Są zauważalne niewielkie różnice w karnacji skóry: W Hagorze wschodnim ludzie mają skórę jaśniejszą niż w Denlebie oraz na południu Setterh. Na wschodzie, południu (po za kontynentem) można spotkać przedstawicieli ras czarnej i czerwonej.
Krasnoludowie:
wzrost około 150 cm. Żyją do 300 lat. Jak wyglądają? Polecam lekturę książek fantasy z "Władcą Pierścieni" J. R. R. Tolkiena na czele. Rasa ta zamieszkuje góry stanowiące północną i wschodnią granicę Hagoru. W państwie krasnoludzkim, Algedonie, żyją głównie krasnoludowie. Wielu z nich zamieszkuje także Hagor. Krasnoludowie zajmują się górnictwem (jako jedyni w Setterh wydobywają mithril oraz węgiel), zajmują się architekturą i budownictwem, lecznictwem, jubilerstwem, wyrobem broni. Rzemieślnicy krasnoludzcy są znani i
cenieni w całym Setterh.
Elfy Szare
Elfy, zwane także szarymi elfami - rasa podobna do ludzi. Z wyglądu przypominają ludzi. Nie mają szpiczastych uszu. Może się zdarzyć osobnik o zaostrzonych uszach, ale nie jest to regułą. Niektórzy noszą brody i wąsy, ale zarost ich jest o wiele słabszy niż zarost dorosłych ludzi. Od ludzi odróżniają ich delikatne rysy twarzy, szara (nie są tak "różowi" jak ludzie) karnacja skóry, melodyjny głos. Żyją około 200 lat. Są odrobinę słabsi, może mniej wytrzymali fizycznie. Są zręczni i szybcy. Elfy nie mają własnego państwa. Całkowicie zasymilowali się z ludźmi. Może dlatego, że w Setterh mało było konfliktów na tle rasowym. Krasnoludy i elfy na szczęście żyli zawsze daleko od siebie, więc nie dochodziło do większych starć pomiędzy tymi rasami. Elfy zajmują się tym co ludzie. Mistrzowie elficcy są cenieni za precyzję. Broń, narzędzia wykonane przez wiekowych elfów są bardzo cenne. rzemieślnik, który ćwiczy się w swoim zawodzie 100 lat, nawet jeśli nie miał talentu i tak przewyższy większość ludzi, którzy zajmują się tym samym.
Elfy Wysokich Rodów
Elfy Czystej Krwi lub Elfy Wysokich Rodów - jest to rasa, która pochodzi z dawnych czasów. Kiedyś do nich należała południowa część Hagoru. Przypominają szare elfy z wyglądu ale są długowieczni, niektórzy powiadają że nieśmiertelni. Ludzie w ich towarzystwie czują się nieswojo. Wyczuwają powagę, doświadczenie oraz wiek takiego elfa po kilku słowach które wypowie, po spojrzeniu. Oczy zdradzają wszystko. Mówi się także, że są to istoty obdarzone magią. W Setterh można spotkać bardzo cenne ozdoby wykonane prze mistrzów elfickich, oraz broń, która jest ostrzejsza od najostrzejszych mieczy tworzonych przez ludzi. W tej chwili Elfy Wysokich Rodów żyją w Lesie Elfów, ale nie zdarzył się śmiertelnik który by tam trafił. Las ten ma opinię siedliska potworów i tylko desperaci wybierali się tam po skarby albo przejeżdżali jego skrajem. Niewielu przeżyło, by móc przestrzec innych przed zapuszczaniem się do tego Lasu.
Czas na
Współczynniki
Używam 6 współczynników, przy czym na większości sesji liczą się tylko 4.
Psyche i Magia są współczynnikami niejawnymi (system magii nie jest rozwinięty w Setterh z pewnych powodów o których będzie w części poświeconej magii - o ile powstanie).
Współczynniki przyjmują wartości z zakresu 0-9, przy czym (czasami), używam rozszerzenia współczynnika o ułamek dziesiętny albo zapisu w skali 0-99, gdzie 40 lub 4.0 oznacza 4 itd. Pozwala to na dokładniejsze charakteryzowanie postaci graczy (oni mogą mieć wszyscy wpisane np. SIŁA 4, a ja będę miał zaznaczone kto ma 4.2 (42) a kto 4.5 (45).
W wypadku np. pojedynku na rękę, gdy będzie się liczyła tylko siła wygra postać o większym współczynniku, chyba, że walka będzie trwała na tyle długo (do oceny MG), że gracz o niższej wytrzymałości po prostu się zmęczy - w wypadku dużych różnic pomiędzy współczynnikami (różnica rzędu 0.5 w skali 0-9) powoduje, że walka będzie trwała krótko. Mniejsze różnice mogą powodować przedłużenie pojedynku.
Współczynniki są bardzo ogólne. Dlatego postać, która ma słaby refleks, a jest bardzo dobra w walce na miecze, jest traktowana (podczas walki) jakby miała wyższy refleks niż to wynika ze współczynników.
Zależności między umiejętnościami a współczynnikami są płynne. Osoba powolna, będzie dużo wolniej się uczyła walki niż osoba o dużym refleksie. Ale jeśli już ktośosiągnie poziom mistrzowski w mieczu, to moż emieć słabiutki refleks, i będzie przegyrwać każdą konkurencję gdzie liczy się szybkość reakcji, chyba że będzie walczyła mieczem. Umiejętność "przysłania" poziom współczynnika. Można być słabo wytrzymałym, a móc przebiec 30 kilometrów (oczywiście, umiejętność "maratończyk", o ile ma pochodzneie naturalne, wymusza trochę większą wytrzymałość fizyczną.). Osoba umiejąca walczyć mieczem na poziomie mistrzowskim, mająca refleks 1 pokona w walce kogoś, kto zna podstawy walki mieczem mimo, że ma refleks 3 (w przypadku dwóch osób walczących na takim samym poziomie, wygra osoba z większym refleksem, gdyż wyższa wartość oznacza krótszy czas reakcji)
- SIŁA
określa siłę fizyczną postaci. Współczynnik ten przyjmuje wartości z zakresu 1 - 9. Przy czym dla różnych ras przyjmuje się różny zakres. W przypadku ludzi siła nie przekracza 6.
Wiek człowieka Wartość
Dziecko 1 - 1.5
Nastolatek 2 - 2.5
Dorosły człowiek (słaby) 3 - 3.5
Dorosły człowiek (normalny) 4 - 4.5
Dorosły człowiek (silny) 5 - 5.5
W przypadku krasnoludów siła zawiera się w przedziale 2-7.
Wiek krasnoluda Wartość
Dziecko (do 15 lat) 2
Młody (20 lat) 3
Dorosły (słaby) 4
Dorosły 5
Dorosły (silny) 6 - 7
- REFLEKS
określa szybkość reakcji, oraz percepcję postaci. Współczynnik ten oznacza też jak dana postać jest wstanie szybko biec.
Dla ludzi przyjmuje wartości 0 - 6
zwykły człowiek ma refleks równy 0.
osoba ćwicząca walkę mieczem ma refleks równy 1
osoba ćwicząca jakieś sztuki walki może mieć refleks w granicach 2 - 3
mistrz jakiejś sztuki walki, osoba z talentem ma refleks 5
Refleks o wartości 6, przewidziany jest dla osoby wybitnie szybkiej
Uwaga: Refleks określa ogólnie szybkość postaci. Ale jeśli postać ma umiejętność bieganie na wysokim poziomie, to oznacza, że jest w stanie biec szybciej niż wynika to z refleksu (wyprzedzi osobę o większym refleksie a nie posiadającą wpisanej umiejętności bieganie). To samo odnosi się do percepcji. Współczynniki służą jako podstawa do określenia postaci, ale tylko wtedy gdy czynność którą postać wykonuje nie jest wpisana na kartę. W sytuacjach spornych MG musi rozstrzygnąć "na logikę" i opisać graczom sytuację.
Dla krasnoludów zazwyczaj przyjmuje wartości 1-2. Przy czym należy pamiętać, że krasnoludzki wojownik, posługujący się toporem jest traktowany jakby miał refleks co najmniej na poziomie 3 (w sumie należałoby osobno rozpatrywać percepcję, oraz jego szybkość. Uważam, że krasnoludzkie oko jest wstanie wychwycić szybszy ruch, niż ludzkie, ale czas reakcji będzie odrobinę wolniejszy)
WYTRZYMAŁOŚĆ
- określa wytrzymałość fizyczną postaci. Współczynnik określa jak długo dana osoba może bice, jak długo wytrzyma bez snu, ile jest wstanie znieść bólu itd.
Dla ludzi najczęściej przyjmuje wartości 1-9.
wiek: wartość
dziecko ..................... 2-3
człowiek dorosły ............ 4
człowiek o wytrzymałości
ponadprzeciętnej ............. 5
osoba ćwicząca ............... 6
osoba wytrzymała
(np. bieg na 40 km) .......... 7
osoba będąca wstanie przebiec
60-80 km ..................... 8
człowiek "z żelaza" .......... 9
Dla krasnoludów przyjmuje wartości 1-9, przy czym dorosły, przeciętny krasnolud ma wytrzymałość równą 6. (dla przypomnienia, zwykły człowiek ma 4)
- ŻYWOTNOŚĆ
określa szybkość zdrowienia, odporność na trucizny, szybkość gojenia się ran.
Dla ludzi przeciętna żywotność przyjmuje wartości 4-5.
W przypadku krasnoludów żywotność przyjmuje wartości 6-7.
Uwagi: MG powinien zadecydować co oznacza żywotność na poziomie 5. U mnie oznaczała przeciętną szybkość dochodzenia do siebie po wypadkach. Należy brać na logikę to co się wydarzy w grze. Jeśli jakaś postać jest osłabiona, jej żywotność spada. Oznacza to, że osoba taka może zginąć łatwo z powodu choroby, zakażenia, zatrucia. Krasnoludy są bardziej odporne od ludzi.
- PSYCHE
Określa odporność na magię, hipnozę itd.
- MAGIA
Określa potencjał magiczny danej postaci. W Setterh magia jest wszędzie. Ale zwykły człowiek jej nie dostrzega. Niektórzy są na tyle silni, że mogą umysłem kierować mocą. Inni muszą nauczyć się magii. Współczynnik ten określa zdolność do nauki magii, siłe zaklęć jakie dana osoba może stworzyć itd. Na stronach poświęconych magii, lub w dziale dla MG umieszczę kilka słów o Magii w Setterh. Współczynniki PSYCHE i MAGIA są używane po to by MG wiedział, jakie zdolności magiczne mają postacie. Z tego powodu nigdy nie określiłem "punktowego" zapisu tych współczynników. Zazwyczaj stosuję zapis 1-10, ale, jak wspomniałem, nigdy nie został sformalizownay zapis "magii".
W przypadku tworzenia postaci, która będzie Szarym Elfem, należy stosować reguły jak u ludzi, z tym, że u elfa okres dorosłości trwa od około 20-25 lat do 150, później należy brać pod uwagę starzenie się postaci.
Następny krok to wybór
Umiejętności i określenie ich poziomu
Zazwyczaj są zapisywane w 5 punktowej skali. gdzie:
Zapis |
Poziom |
Opis |
|
Ledwo |
Osoba poznała teorię |
|
Słaby |
Osoba zaczęła naukę |
|
Średni |
Postać przeszła skzolenie. Osiągnęła poziom średni, może jeszcze podwyższyć swoje kwalifikacje. Ale jeśli umiejętność nie jest jej zawodem, nie poświęca jej większości czasu, itd. to raczej pozostanie na tym poziomie. |
|
Dobry |
Postać osiągnęła wysoki poziom umiejętności, zawodostwo. (w przypadku walki na miecz oznacza to poziom, jakim charakteryzuje się typowy gwardzista) |
|
Bardzo dobry |
Osoba może uważać się za mistrza. Podczas swojego życia nie spotkała zbyt wielu osób, które byłyby lepsze. Postać może uczyć innych. |
|
Mistrzowski |
Maksymalny stopień jaki może osiągnąć zwykły człowiek, jeśli nie ma specjalnego talentu. Szermierz z umiejętnością na poziomie 3 jest mistrzem. W walce na ulicy nie pokona go nikt. Osoby o poziomie umiejętności powyżej 3 spotyka się rzadko, aczkolwiek zdarzają się. Ktoś może grać perfekcyjnie, ktoś inny gotować. Mistrzowie robią błędy, ale rzadko. Na wyższych poziomach umiejętności wyklucza się popełnianie błędów. Walka pomiędzy osobą na poziomie 3 a 4 będzie popisowa, ale będzie egzekucją. Tylko jakiś nieznający się na rzeczy przechodzień mógłby sądzić że wygra osoba o stopniu mistrzowskim.
Na wyższych stopniach 3.5 - 4.5 już takiej dużej różnicy nie ma. Dopiero poziom 5 oznacza dużą różnicę. Osoba taka wychodzi zwycięsko z każdej walki. Nie popełnia błędów. Jest urodzona by robić tylko jedną rzecz.
Zwykły człowiek może osiągnąć 2 umiejętności wyżej niż poziom 4 (w sumie nie może przekroczyć 8.5 punkta), lub jedną na poziomie 5. Reszta może być maksymalnie na 3 (ale sądząc z czasu jaki poświęcał na swoje hobby, nie powinien za dużo umiejętności mieć powyżej 2.5). |
Poniższe stopnie są zarezerwowane dla postaci, które maja wybitny talent w danym kierunku i kształcą się ciągle w danej umiejętności.
|
|
Perfekcyjny |
|
|
Legendarny |
|
Na zakończenie, warto poświęcić trochę czasu na
Tworzenie historii
Mamy współczynniki i umiejętności, czas na ożywianie postaci. Proponuję na odpowiedzenie na kilka poniższych pytań. Zapisanie odpowiedzi, przedyskutowanie ich z MG. Etap ten przypomina tworzenie wstępnego charakteru postaci, tylko że tym razem staramy się odpowiedzieć na pytania dotyczące bardziej przeszłości i zdarzeń których była świadkiem postać, niż zachowań postaci.
Na razie warto odpowiedzieć sobie na kilka pytań:
- Co bohater umie, czym się teraz zajmuje?
- Gdzie postać przyszła na świat i kiedy?
- W jakiej rodzinie?
- Jak spędziła dzieciństwo?
- Jakie są imiona rodziców, rodzeństwa, najbliższych przyjaciół?
- Jeśli umie czytać to skąd?
- Gdzie spędzała młodość?
- Jaka była pierwsza miłość?
- Z kim się spotyka?
- Gdzie lubi się zabawić?
- W jaki sposób?
- Co jest dla niej ważne?
Po udzieleniu odpowiedzi na pytania dotyczące historii (wyżej wymieniam tylko kilka, proponuję dokładne stworzenie postaci i jej historii), gracz powinien opowiedzieć MG o wydarzeniach z przeszłości, które są ważne dla jego postaci: śmierć kogoś z rodziny, bycie świadkiem jakiegoś wydarzenia itd.
Są to rzeczy, które stanowią tło postaci. Niekoniecznie MG musi je wykorzystywać, ale... Czasami są to rzeczy błahe. Czasami nie. Ktoś mógł spotkać kiedyś piękną dziewczynę, nawet z nią nie porozmawiał i po latach spotyka ją znowu... w innych okolicznościach.
Jak grać?
Na to pytanie nie udzielę odpowiedzi... Wszystko zależy od towarzystwa w jakim się gra. Ja preferuję graczy, którzy odgrywają postacie. Którzy "czują" świat i w nim żyją. I ponoszą konsekwencje swoich działań.
|
| RPG | Setterh | Tworzenie postaci |
|