| RPG | Setterh | Setterh RPG |
|
Uwagi odnosnie mechaniki stosowanej w setterh oraz uwagi odnosnie RPG
Zmiany powstale od roku 1996, kiedy to powstal plik
wstep.txt - dawniej byl podlinkowany zamiast tego :-)
Plik ten powstał praktycznie na początku mojego prowadzenia. Próbowałemw nim spisać założenia teoretyczne prowadzenia sesji RPG. Praktyka pokazała, że nie wszystko co na początku zakładałem, miało sens. Poniższy tekst to mniej wiecej to co pozostało z poprzedniego.
1. Wprowadzenie do RPG
1.1 Co to jest RPG?
RPG (role playing games) to jeden ze sposobow na chwilowe
opuszczenie Ogolnie Obowiazujacej Rzeczywistosci. Nie zawsze jest to
ucieczka. Jest to po prostu sposob na przezycie wymarzonych przygod,
odpoczecie od codziennosci zycia. Aby grac w RPG potrzebni sa gracze oraz
Mistrz Gry (dalej nazywany po prostu MG). Mistrz Gry opisuje graczom co sie
dzieje, jest narratorem w opowiesci ktora razem tworza. W Setterh
najwiekszy nacisk powinien byc polozony na narracje, akcje, bohaterow
niezaleznych a najmniej na mechanike. Aby grac wystarczy miec wyobraznie
i chciec grac. Nie zawsze MG jest potrzebny - dziwne co? W kazdym
podreczniku do RPG jest wyrazne napisane ze MG jest najwazniejsza postacia,
ze bez niego gra nie ma sensu, ze... itd. Nie jest to prawda, aczkolwiek
sytuacje o ktorych bedzie mowa pozniej nie sa typowa gra. Na poczatek gracz
musi wiedziec tylko tyle, ze liczy sie wyobraznia oraz sposob prowadzenia
gry przez MG.
1.2 Mistrz Gry
1.2.1 Rola MG
Mistrz Gry jest bogiem w danym swiecie. Jest Narratorem,
Przypadkiem, Prawem, Swiatem. Jest wszystkimi postaciami niezaleznymi. Jest
to najtrudniejsza rola podczas sesji RPG. Od niego zalezy czy gracze beda
sie bawili czy tez nie. Jesli masz dosyc grania, masz ciekawe pomysly,
opracowales wlasny swiat to moze juz czas by cos poprowadzic? Nie mysl ze to
latwe, nie licz na sukces. To trening czyni mistrza, wiec jesli po pierwszej
sesji (udanej albo i nie) stwierdzisz ze umiesz to poprowadzic lepiej, ze
podoba ci sie rola MG to do dziela, nie spieszac sie przygotuj scenariusz,
zaplanuj nastepna sesje. I graj.
1.2.2 Granie bez MG
Wszedzie jest napisane ze MG jest niezbedny do gry, Ale co maja
zrobic gracze ktorzy chca grac a ich MG wlasnie wyjechal? Moga spotkac sie
i pogadac. Zdarzalo sie (jak gralismy), ze gracze spotykali sie przy jakiejs
okazji np. w knajpie, po czym kazdy opowiadal jakies historie ze swojej
przeszlosci, dyskutowalismy o poprzednich sesjach o wydarzeniach - z punktu
widzenia naszych postaci. MG do tego nie byl potrzebny. Czasami
rozgrywalismy jakies scenki. Oczywiscie nie bylo to zadne wydarzenie ktore
moglo by rozwalic scenariusz MG. Ale przeciez nie chodzilo nam o wydarzenia,
ale o to by byc choc przez chwile w Naszym Swiecie. Granie bez MG sprowadza
sie wiec do odgrywania swoich postaci, najlepiej jak sie umie. Prowadzi to
do lepszego poznawania sie. Do tworzenia prawdziwej druzyny. Nalezy pamietac
ze w RPG nie liczy sie wspolzawodnictwo, ale wspoldzialanie. Gracze powinni
znac siebie i powinni sami chciec ze soba grac. Postacie nie musza sie
lubic. Ostatecznie cele roznych postaci beda sie od siebie roznic, moze
dojsc do klotni w druzynie. Ale gracze powinni czuc sie w danym swiecie.
itd.
Powyższe uwagi są w miarę aktualne. Może kieyś przeradaguję ten tekst, na razie jednak zostanie to co jest.
1.3 Bohaterowie
Przystepujac do gry (czy raczej GRY), gracz zgadza sie na pewne
reguly - najwazniejsza jest to ze MG ma zawsze racje, nie powinno sie
krytykowac posuniec MG podczas gry. Po grze owszem. Czas poswiecony na
dyskusje o minionej sesji jest tak samo wazny jak czas rozgrywki. Po prostu
sesja RPG = czas grania + dyskusja. Wtedy to gracze moga (ale nie musza)
dowiedziec sie o swoich bledach, mozna powiedziec co sie mysli o danym
sposobie narracji, o fabule itd. pomaga to wg. mnie stworzyc swiat w ktorym
dobrze sie beda czuli i gracze i MG.
Po wielu sesjach, które prowadziłem, i grach w które grałem, uważam że jedną z ważniejszych rzeczy jest doprowadzenie do tego, by gracze intuicyjnie znali świat. By nie było wątpliwości co oznacza, że postać jest znana w świecie, co oznacza że komuśwydaje się że jest bardzo dobry w walce itp. Idealna sytuacja to taka, gdy np. MG mówi:
Twoja postać jest znana w Hagorze. A gracz wie, że to oznacza, ze w każdym mieście ktoś go rorpozna. Wie, że w konkretnych barach (gdzie chodzą np. studenci), napije się za darmo, że może liczyć na szlachtę, w razie problemów...
Gracze i mG powinni stosować taką samą klasyfikację współczynników, umiejęności. Pozwala to zaoszczędzić trochę czasu i unika się sytuacji konfliktowych.
1.3.1 Tworzenie bohatera
Kazdy system RPG definiuje sposoby kreacji postaci. Definiuje ich
wspolczynniki, cechy, zawody itd. W WFRPG gracze losuja na wstepie
wspolczynniki takie jak WW (walka wrecz) czy US (umiejetnosci strzeleckie)
ktore odzwierciedlaja procentowo szanse na dana akcje (trafienie przeciwnika
podczas walki czy tez celny strzal z kuszy), dopiero po wylosowaniu
wszystkich wspolczynnikow postac wybiera kim chce byc - klasy zawodowe takie
jak wojownik czy tez ranger zaleza od wspolczynnikow. Wszystko opiera sie
o rzuty kostka. Nie kazdemu sie to podoba. Co ma zrobic gracz ktory marzy
o walce, chce byc "twardzielem" a tymczasem jego postac jest cherlakiem? Gra
ma sprawiac satysfakcje, jest ucieczka od Ogolnie Obowiazujacej
Rzeczywistosci. Jako MG pozwol graczom na wybor wymarzonych postaci. Jesli
przesadza to postaraj sie ich zalety zrownowazyc wadami. Staraj sie przy tym
by postac pasowala do swiata. Nie narzucaj wielu ograniczen. Malo ktory
gracz bedzie chcial byc na poczatku niesmiertelnym Conanem. Wiekszosc
wybierze postacie prawie przecietne, ale o wymarzonych cechach takich jak
np. oburecznosc, umiejetnosc rzucania nozami, szybkiej nauki itd. rzeczy
trywialne, ktore w wiekszosci systemow sie losuje.
W moim systemie (dalej bede uzywal nazwy Setterh - odnosi sie ona
i do nazwy swiata i do nazwy regul ktore obowiazuja podczas gry) kreacja
bohatera wyglada tak:
- zapoznanie gracza z realiami swiata - wybor postaci ma ograniczony tylko w przypadku gdy wybierze profesje ktora sie zdarza bardzo rzadko - u mnie np. sa to wszystkie zwiazane w jakis sposob z magia
albo jak to nazywaja elfy - Moca.
- gracz wybiera sobie imie, wiek, oraz opisuje wyglad postaci.
- tworzona jest wspolnie historia postaci. Gracz opisuje kim chce
byc, jakie ma wyksztalcenie, umiejetnosci itd. MG podaje mu sytuacje ktore
mogly doprowadzic to nauczenia sie danej rzeczy czy tez do zdobycia jakichs
przedmiotow. Gracz wybiera sytuacje ktore mu pasuja (oczywiscie MG pewne
rzeczy narzuca), trwa to az historia postaci do czasow obecnych bedzie
znana. Na podstawie opisow MG tworzy karte gracza. Wspolczynniki sa
niejawne. Cyferki, nawet zapisane na karcie gracza nie znacza nic dla graczy.
Wspolczynniki sluza tylko do
okreslania roznicy miedzy graczami. O walkach z NPC (non-player character
albo po prostu bohater niezalezny) decyduje MG. Karta odzwierciedla głównie to xo postać mysli na swój temat. Gracz nie wie czy postaćjest jużmistrzem. Wie tylko że z atakiego go inni uważają, Albo sam sądzi że juz osiągnął taki poziom.
- MG opisuje aktualna sytuacje postaci i mozna grac. Oto przyklad
tworzenia bohatera (tak powstawal Gavin): Gracz: chce by jego postac (Gavin)
byla czyms w rodzaju studenta. Chce sie uczyc. Nie chce byc bogaty. Chce
umiec poslugiwac sie mieczem. Brzydzi sie walka, woli myslec niz walczyc.
Chce byc sierota, nie znac rodziny.
MG: daje wybor:
- Gavin pochodzi z rodziny szlacheckiej, rodzina funduje mu nauke. Uczyl sie w majatku szermierki. szczegoly zostana omowione po wyborze.
- gracz moze byc sierota, ale musi miec pieniadze na nauke wiec ma np. spadek.
- Gavin pochodzi z biednej rodziny. Uczy sie sam.
G: godzi sie na ostatnia wersje.
MG: jesli chce umiec walczyc to musial byc w wojsku
G: nie zgadza sie na to, jego postac nie lubi walki
MG: godzi sie na to. Po paru dyskusjach wraca jednak sprawa wojska. Po dyskusji na ten tamt, historia Gavina jest nastepujaca:
pochodzi z malej wioski, jest sierota w dziecinstwie bardziej go interesuje
chata Pisarza (szczegoly tego NPC zostana dopracowana pozniej) i te kilka
ksiazek ktore w niej ma. Starszy czlowiek uczy malego Gavina rozpoznawania
liter, opowiada mu o swiecie. Trwa to do smierci pisarza. Gavin malo sie
nauczyl, ale jego glod wiedzy jest rozbudzony. Zeby wszystko pasowalo MG
stwierdza ze Pisarz byl opiekunem po smierci rodzicow Gavina (moze byc jego
wujem, albo dziadkiem - obojetne). W wieku 17 lat zostaje wcielony do wojska
na 4-ro letnia sluzbe - ja kazdy mlodzieniec w jego wieku. Po dwoch latach
ucieka. Trafia do Denlebu - miasta szans. Nie ma pieniedzy by studiowac,
zatrudnia sie wiec w bibliotece miejskiej, zaprzyjaznia z mlodzieza, ktora
sie uczy. czas spedza w pracy uczac sie, oraz w knajpach wsrod przyjaciol
zakow. W tym momencie zostalo dopracowanie szczegolow postaci. Najwazniejsze
zostalo zrobione - postac istnieje, ma cechy ktore chcial miec gracz, MG
stwierdza ze wskutek takich a nie innych wydarzen mogl ktos taki sie
pojawic.
W rzeczywistosci tworzenie Gavina trwalo dluzej, wiecej bylo kwestii
spornych. Efekt usatysfakcjonowal i gracza i MG. I historia Gavina rozni sie
troche od tej ktora tu przedtsawiam.
Rozważania na temat osłabiania postaci wyrzuciłem. Nie stosuję tego. Raczej staram się namówić gracz aby grał zwykłą postacia. Praktyka pokazała, że nawet jak ktoś weźmie "przepaka", to po jednej, dwóch sesjach ma dosyć takiej gry i chce normalniejszej postaci. ;-)
1.3.2 Dolaczanie bohatera do druzyny w srodku kampanii
Jesli MG potrafi nie zniszczyc scenariusza i przy okazji dopuscic
nowe osoby to musi pamietac o jednym - podczas tworzenia postaci zmusic
gracza by wybral bohatera pasujacego do danej rozgrywki. Trudno by bylo zeby
nowa postac byla totalnie zla wsrod samych szlachatnych, albo zeby
notoryczny zlodziej trafil do sluzby bezpieczenstwa krola itd. po prostu
nalezy wystrzegac sie niescislosci i skomplikowanych sytuacji. W jednej
z kampanii, druzyna ktora zaczela grac zostala zatrudniona jako ochrona
(aktualnie jest odpowiedzialna za bezpieczenstwo majatku, jego sprawy
finansowe itd.) Gdy zdecydowalem ze wprowadzam jakies nowe postacie wybor
byl ograniczony do gwardii, strazy krolewskiej, ochroniarzy (i osob chwilowo
w ten sposob zarabiajacych na zycie). W sumie dopuscilbym kazda postac ktora
nie bylaby totalnie zla - coz, o tym czy moglaby ona grac decyduja inni
gracze, jakby nie zaakceptowali nowego, to prawdopodobnie zostalby zwolniony
albo zabity. Po prostu musi byc jakis wspolny mianownik. Latwo jest
wprowadzic nowa postac, trudniej jest zmusic graczy by trzymali sie razem.
1.4 System
System to swiat + mechanika. Istnieje wiele gotowych swiatow.
Ja nie korzystam z żadnego znanego systemu. Z tego powodu nie będę zachęcał to korzystania zjakiegoś konkretnego rozwiązania. Ci którzy chcą koniecznie stosować mechanikę, niech zapoznają się z kilkoma systemami PG i niech wybiorą ten który im pasuje. Może t być któryś z systemów uniwersalnych (FUDGE, GURPS, CORPS, FUZION), lub też zmieniona mechanika z innego systemu.
W grze najważniejsza jest zabawa, i na niej powinni się skupić grający. Ja staram się przy okazji tworzyć żyjący świat, który jest dla mnie ważniejszy niż życia postaci wnim istniejących. Wychodzi ciekawei.
Powyższy fragment zmieniłem. Wcześniejszy zapis nie odpowiadał całkowicie prawdzie.
2. Mechanika gry
2.1 Tworzenie postaci
2.1.1 Wstep
O przykladowym tworzeniu postaci pisze w punkcie 1.3.1.
W tym punkcie zajmiemy sie tym troche bardziej szczegolowo.
2.1.2 Wspolczynniki
Kazdy z bohaterow jest scharakteryzowany przez wiele wspolczynnikow,
ktore odzwierciedlaja jego kondycje fizyczna, zdolnosci psychiczne, wyglad,
magie itd. w zaleznosci od swiata w jakim prowadzona jest Gra.
Jesli kogos interesuje szczegolowe omowienie tworzenie postaci w Setterh niech zajrzy tutaj.
Nizej przedstawiam jedynie kilka slow odnosnie tworzenia postaci w systemach RPG + moje uwagi.
Unikam uzywania w grze wartosci liczbowych wspolczynnikow. Czesto stosuje opisy. Wszystkie charakterystyki sa
dla MG, gracze nie musza znac dokladnych wartosci. Jesli interesuje ich
jakas to MG powinien opisac im co moga a czego nie. Jesli gracz pyta sie
jaki jest silny, albo jakie ma umiejetnosci poslugiwania sie danym typem
broni, MG porownuje go do ludzi z jego otoczenia: wydaje ci sie ze jestes
silniejszy od pana X, albo: walczysz lepiej niz przecietny gwardzista po
szkoleniu. itd. O wiele lepsze to jest niz podanie: twoja sila to 34
a umiejetnosci walki 38. Liczby nic nie mowia - a tylko prowadza do
zamieszania w druzynie jak gracze zaczynaja porownywac swoje wspolczynniki.
Powyzszy opis zostal zmodyfikowany, wywalilem kilka rozwazan odnosnie wspolczynnikow w Setterh
O tym jaki system
opisu wybrac nalezy samemu zadecydowac, najlepiej po prowadzeniu paru sesji
- gdy sie juz wie, jak czesto sie korzysta z kostek, i co sie uwaza za
istotne podczas prowadzenia. Na pewno znajda sie osoby ktore wogole nie beda
korzystac ze wspolczynnikow. Przeciez wystarczy dobry opis postaci.
Wyszczegolnienie umiejetnosci. Zamiast pisac: Umiejetnosc rzucania nozem
xxxx, mozna wpisac w opisie postaci: bohater uczyl sie rzucania nozem,
wychodzi mu to dobrze, lubi ta bron. I MG decyduje jak zinterpretuje taki
zapis.
2.1.3 Profesje
Wywalone. Opis powstał po tym jak miałem kontakt z Warhammerem. Pierwsze sesje w Setterh to była mechanika z Warhammera. Późńiej ją wywaliłem (świat poszedł na pierwszy ogień), poztsała karta gracza, którą późńiej zmieniłem.
2.1.4 Historia postaci
Pisalem o tym wczesniej i na razie nic tu nie dodam. Pozniej (czyt.
nigdy) w tym punkcie pojawia sie rady dotyczace tworzenia historii. Na razie tylko moge
powiedziec ze wszystko zalezy od pomyslowosci MG oraz swiata w ktorym jest
prowadzona dana przygoda.
Zgadzam się nadal z powyższym. Zachęcam graczy do tworzenia spójnych historii postaci, normalnych, bez udziwnień. A MG do łączenia tych historii z wydarzeniami w kampanii.
2.2 Sytuacje losowe
W zyciu o wielu rzeczach decyduje los. W Setterh wiele wydarzen
jest narzucanych z gory, wiadomo ze pan X bedzie w danym miejscu o danej
godzinie, wiadomo ze pani Y zabije pana Z itd. Gracze o tym nie wiedza, moga
wiec przypadkowo stac sie swiadkami jakiegos wydarzenia. Niestety, MG nawet
najlepszy nie jest w stanie zaplanowac wszystkiego, wiele wydarzen zalezy od
poczynan bohaterow, dlatego proponuje tworzenie punktow wezlowych, wydarzen
ktore sa wazne, ale o ktorych bohaterowie moga dowiedziec sie od osob
trzecich, albo moga brac w nich udzial, zalezy to od ich poczynan.
Scenariusz planuje jako kilka glownych wydarzen, opracowuje NPC, to co sie
bedzie dzialo zalezy od tego co zrobia gracze. Gdy w danej chwili jest kilka
mozliwosci, gdy nie wiem co opisac graczom, jakie informacje udzielic rzucam
kostka, im wiecej wypadnie tym wiecej sie moga dowiedziec. Oczywiscie mozna
rzucac za pojedyncze informacje, wydarzenia, ale mozna tez okreslac ogolnie
to co sie bedzie dzialo. Np. wyjscie do knajpy moze byc zwykla pijatyka
(wypadlo 0), albo gracze moga zostac zaczepieni i brac udzial w bojce, albo
zabojstwie (4-6), ewentualnie moga sie dowiedziec paru rzeczy (8-9) itd.
Kostki sluza tylko do wprowadzenia malutkiego chaosu do gry. MG nie powinien
jednak pozwolic by decydowaly za niego. Oczywiscie, korzystajac z tabel,
mozna prowadzic wg. rzutow kostka, rzucac caly czas i czytac w tabelach co
sie przydarzylo, ale nie o to przeciez w RPG chodzi.
Praktyka pokazała, że powyższe założenia nie były uwzględniane. Najczęściej staram się stworzyć spójny świat. W którym NPCi mają swoje sprawy, wydarzenia zachodzą same z siebie. A gracze są z boku. Mogą albo brać udział w wydarzeniach, albo szukać czegoś innego. W przypadku każdej przygody, jeśli gracze zawiodą, jest duża szansa, że jakiś NPC dokończy ich sprawy. Świat żyje własnym życiem.
Co do sytuacji losowych - kości się przydają, gdy dojdzie do takiej sytuacji, że kilka wydarzeń jest prawdopodobnych, albo gdy istnieją bardzo nikłe szanse na jakieś wydarzenie, a nie chcę osobiście decydować o tym co się wydarzy. Najczęściej jest tak, że mam kilka fajnych pomysłów, ale się wykluczają nawzajem. Wtedy dajęim wszystkim równe szanse (i te najbardziej odjechane zazwyczaj zostają zapomniane).
2.3 Walka
W Setterh zdarza sie czasami ze bohaterowie musza walczyc. Glowna
regula jest to, ze MG nie dazy do zabicia postaci graczy. Postac moze zginac w wyniku
swojego bledu, np. dazenia za wszelka cene do starcia, z przeciwnikiem
o ktorym wie ze jest silniejszy. MG zna wynik walki na poczatku, i opisuje
ja w zaleznosci od postepowania postaci. Z gory okresla sie szanse
przeciwnikow, jesli bohaterowie maja male szanse, ale sa wstanie wygrac,
ewentualnie przezyc, to MG okresla starty jakie ponosza, rzut kostka w tym
przypadku moze wskazac kto i jak zostanie ranny. Ja zakladam czesto ze iles
osob moze byc rannych, kostka rzucam by nie byc stronniczym. Los decyduje
o wyborze ofiar. I jeszcze jedno: gdy zanizam szanse druzyny (bo np. za
dobrze im idzie), to pozniej logika gry wymaga, by w sytuacji kryzysowej
szanse ich wzrosly, granice sa plynne, i nie stosuje zadnych liczb by to
opisac, jako MG zdaje sobie sprawe ze wpakowalem druzyne w tarapaty, dla
dobra scenariusza i zwiekszenia napiecia gry, wiec gdy gracze beda mieli
pecha i zrobia cos szalonego to daje im szanse na ratunek. Po prostu jestem
im to winien. Oczywiscie nie stosuje sie to zawsze - coz, smierc jest tym,
co sie zdarza...
Ważne tutaj jest coś, co nazywam intuicyjnym pojmowaniem świata. Gracze wiedzą na co się narażają. Nie mogą wyliczyć sobie szansy na zwycięstwo. Wiedzą, że ich postać uważa, że by sobie dała rada, ale.. wiedzą, że w walkach ludzie giną, czasami od przypadkowego draśnięcia. Rzadko decydują się na walkę. Gdyż śmierć jest ostateczna, i ciężko po śmierci dalej kontynuować przygodę. :-)
2.4 Magia
Kiedyś coś będzie na stronach dla MG.
2.5 Punkty doswiadczenia
Jezeli masz zamiar prowadzic wiecej niz jedna sesje z danymi
postaciami, nalezy zadbac o ich rozwoj, o sposoby nagradzania graczy za ich
wczuwanie sie w role, za osiagniecie celu w grze, za poniesione trudy.
W wielu systemach istnieje cos takiego jak punkty doswiadczenia. Po kazdej
grze gracze sa nagradzani - grupowo za osiagniete cele, indywidualnie za
gre, wyniki walk, myslenie podczas gry itd. Zdobyte punkty gracz moze
"wydac" na rozwiniecie swoich umiejetnosci (czesto musi jednak zadbac
o nauczyciela, np. jesli chce poduczyc sie w walce).
W Setterh nie ma
punktow doswiadczenia. Gracze sa nagradzani podczas gry, poprzez wieksze
szczescie, zdobywanie wiedzy. W Setterh jest wiele tajemnic, do ktorych
maja dostep tylko niektorzy smiertelnicy. Postac ktora bedzie sie rozwijala
podczas gry, ma duze szanse dowiedzenia sie tego, co zazwyczaj jest ukryte.
A wiedza ta czesto ratuje zycie. Oczywiscie MG moze sobie notowac w jakiejs
skali (chocby i przyznajac PD) osiagniecia graczy. Mozna wprowadzac punkty ujemne. Wazne zeby
gracze nie grali na punkty, tylko dla samej przyjemnosci grania. Co do
karania graczy za bledy, warto czasami kierowac sie zasada ze cierpi sie za
cudze bledy. Gracz ktory zdaje sobie sprawe ze przez niego cierpia niewinne
osoby bardziej sie stara, jak jest totalnie zly i sie tym nie przejmuje, to
mozna zwrocic mu uwage na to, ze wczesniej czy pozniej ktos moze chciec sie
zemscic.
3. Gracz
3.1 Postac
Jestes graczem. Czekasz na moment gdy wejdziesz do gry, musisz
jednak pamietac o jednym - RPG to odgrywanie rol. Przed sesja sprobuj
posluchac MG, ktory wprowadza graczy do swiata, postaraj sie poczuc w tamtym
swiecie, zastanow sie co by pomyslala sobie w danej sytuacji postac ktora
grasz, zacznij tak myslec. Jesli sytuacja tego wymaga boj sie, albo badz
wesoly. Odgrywaj uczucia, zachowanie, wykorzystuj intonacje glosu. Po prostu
badz tam. Nie zapominaj o szczegolach. Postaraj sie aby twoja postac byla
taka jaka chcesz aby byla, jesli ma jakies dziwactwa, nie zapominaj o nich
przypominac innym. Badz taki jak ona (oczywiscie w ramach gry).
3.2 Cele
Gdy tworzysz swoja postac nie zapominaj o celu jaki przyswieca jej
w zyciu. Zastanow sie do czego dazysz w grze. Mozesz np. chciec byc bogaty,
moze znalesc milosc, moze podrozowac albo starac sie by inni zalowali ze cie
spotkali? Po prostu znajdz sobie cos co bedzie dla twojegp bphatera
najwazniejsze. Nie musisz o tym mowic MG, dopiero jak sie zapyta dlaczego
dzialasz irracjonalnie - coz, czasami trzeba przed nim zdradzic sie
z motywow dzialania, ale nie zawsze. Ostatecznie to ty decydujesz o
sobie...a MG o swiecie.
4. Swiat
Jest to najwazniejsza czesc systemu. W sumie Setterh to nazwa
swiata. Reguly rzadzace gra sa niczym bez swiata w ktorym mogly by byc
spelnione. System to Swiat. Najwazniejsza jest dobra zabawa oraz logika gry.
MG decyduje o wszystkim, ale nie powinien naduzywac wladzy, Moze robic
wszystko co ma logiczne uzasadnienie.
5. Prowadzenie
5.1 Poczatek
5.1.1 Rodzaje sesji
Zanim zacznie sie grac warto zastanowic sie ile czasu to potrwa.
Scenariusz moze byc prosty, ale graczom moze zajac kilka-kilkanascie godzin
rozwiazanie intrygi ktora wymyslil MG. A potem... wlasnie, co pozniej? Czy
to ma byc jednorazowa historia z happy endem czy tez wieloczesciowa saga? JA
sam na poczatku nigdy czegos takiego nie wiem, planuje pojedyncze przygody,
ktore potem lacza sie tylko poprzez glownych bohaterow. Przypomina to
pisanie opowiadan, o tych samych bohaterach, ale roznych wydarzeniach. Ba,
moze byc tak ze wszystkie czesci bedzie laczyc cos jeszcze, co wyjasni
sie kiedys w przyszlosci. Drugim typem kampanii jest jedna dluga przygoda,
pojedyncze epizody (sesje) sa fragmentami czegos wiekszego. Jest to o tyle
wygodne, ze MG nie musi na sile wymyslac efektownych zakonczen, poniewaz
jedna nudna sesja moze byc wstepem do glownych wydarzen. Pozwala tez na
granie dla kolorytu, dla lapania klimatu. To sa preferowane przeze mnie
sposoby kontynuowania akcji, jest jeszcze kilka, ktore wg. mnie sa
interesujace:
- saga rodzinna - gracze po kolei wcielaja sie w przedstawicieli
swoich rodow.
- gracze sa osobami z otoczenia jakiejs postaci, np. krola. W kazdej
czesci sa kims innym. Jedyne co wiaze poszczegolne sesje to osoba krola.
Wada teg sposobu grania jest to ze gracze nie maja okazji poznac swoich
postaci.
Co do ostatniego wariantu, powstały w mojej głowie pomysły na mini kampanie, wykorzystujące ten pomysł, jednak nie zrealizowąłem go jeszcze, więc nie wiem, jakby się to sprawdziło.
5.1.2 Planowanie
Jako MG musisz pamietac o tym ze od ciebie zalezy cala zabawa.
Oczywiscie jesli gracze nie zalapia klimatu gry, to sesja bedzie nie udana,
dlatego to ty musisz sie postarac. Przed sesja przygotuj sobie kilka rzeczy,
proponuje zrobic:
- opis okolic w ktorych bedzie sie dziala przygoda
- zrobic mapki i szkice (dla uzytku MG, ale mozna tez zrobic jakies
dla graczy)
- przygotowac sobie kilku bohaterow niezaleznych. Opisac ich
dokladnie, nauczyc sie ich, myslec jak one. Przygotowywac (zawsze) NPCow
dokladnie, nawet jesli wiadome jest ze zgina szybko - po prostu im wiecej
czasu poswieci sie na zbudowanie postaci, tym bardziej jest autentyczna.
Warto stworzyc im przeszlosc, cele w zyciu itd.
- zrobic sobie zarys wydarzen ktore maja sie wydarzyc.
Ja osobiscie konstruuje scenariusz w taki sposob, ze planuje jakies
wydarzenie, pozniej zastanawiam sie co do niego moglo doprowadzic, a pozniej
wrzucam w to graczy, ktorzy komplikuja mi zycie :-) Strasznie ogolnie
napisalem? Wiec moze czas na przyklad... w taki sposob powstal wstep do
najdluzszej (zakończonej około roku 2000/2001 - 5 lat grania) gry w Setterh:
Nie zawse tak jest. Wlaściwie tak było na samym początku. Później planując scenariusz brałem pod uwagę wydarzenia w świecie, historię. Starałem się by świat był spójny. BY postacie w nim żyły.
Postanowilem ze moja kolej by prowadzic, ostatniego MG wykonczylismy
podczas tygodnia grania...wiec zglosilem sie. Ale oprocz swiata nie mialem
nic. Postanowilem ze wydarzeniem wokol ktorego zaplacze akcje bedzie
zabojstwo wlasciciela ziemskiego. Kilku graczy mialo byc na poczatku jego
pracownikami. Mieli byc swiadkami zabojstwa, ale musieli byc bezsilni.
A wiec mieli zostac obezwladnieni, a wlasciciel zabity.
Teraz zaczalem sie zastanawiac kto i za co moglby chciec zabic mr
pan Xa (tak nazywala sie ofiara). Oczywista rzecza (dla mnie - mielem kilka
opowiesci z Setterh juz przygotowanych) dla mnie bylo ze bedzie to zemsta.
Ochrony zemsta nie obejmie, a czlowiek ktory bedzie zabijal, bedzie
konsekwentnie dazyl do zlikwidowania ludzi odpowiedzialnych za smierc swoich
bliskich. W tym wypadku pan X byl jednym z wlascicieli statkow pirackich,
w tym tego ktory zatopil zone i dzieci msciciela.
Teraz byla kolej na zrobienie sladow dla graczy.
Po pierwsze: ksiegi majatkowe zawieraja zapisy o dochodach od
statkow ktorych nikt nigdy nie widzial. Ladunki z tych statkow sa przewozone
przez zwykle statki handlowe.
Po drugie: Jednym z pracownikow w domu pan Xa jest zorientowany
w sprawach sowjego pana. Razem w dawnych czasach byli piratami.
I...parenascie lat temu obydwaj brali udzial w napadzie, pan X porwal mloda
kobiete ktora urodzila mu corke. Czy musze dodawac ze ta kobieta byla matka
pan Sa (tak nazywal sie msciciel).
Po trzecie: w podziemiach domu sa skarby. ktore wskazuja
jednoznacznie na zwiazek z piratami.
Po czwarte: w zbrojowni znajduje sie bron, ktora tez dalobysie
zidenrtyfikowac jako uzywana przez piratow.
Po piate: W Denlebie zostaje zabity handlarz, ktory mial powiazania
z pan Xem - oczywiscie nie tylko handlowe.
to byl punkt wyjscia. Podczas gry okazalo sie ze gracze dopuscili do
smierci Pola (sluzacego) zanim mogli z nim pogadac. Pozostaly za to kolejne
slady: pamietnik Pola oraz pojawienie sie pan Sa. Nowe zabojstwa.
Na poczatku wydawalo mi sie ze sprawa bedzie trywialna. Gracze zostai
napadnieci i ogluszeni, ich pracodawca zostal zabity. Potem okazalo sie ze
najwiekszym problemem ich bylo nie to dlaczgo ktos zabil pan Xa, ale to
dlaczego oni zyja... Kto mial wtym cel. Po za tym trafili na zloto..bylo go
tak duzo ze zaczeli sie bac. Za duza odpowiedzialnosc, za duze ryzyko...
Historia zabojstwa skonczyla sie szczesliwie. Ale historia majatku pan Xa
oraz bohaterow tej pierwszej przygody jeszcze trwa.
5.1.3 Rekwizyty
Warto poswiecic troche czasu by zrobic:
- listy ktore kots podczas gry mogl otrzymac
- papiery na ktore gracze moga sie natknac
- rysunki miejsc w ktorych beda
- plany knajp, mieszkan, miast
- makiety zamkow, kopie broni, bizuterii itd.
X. Setterh
|